Rabu, 23 Maret 2016

Contoh Laporan PKL

Untuk kembali ke Menu Utama Click Disini 
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ...................................................................................................... i
Daftar Isi ................................................................................................................ ii
Daftar Gambar .................................................................................................... iii
Daftar Tabel ......................................................................................................... iv
BAB I      PENDAHULAN
                 1.1 Latar Belakang Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) .................... 1
                 1.2 Tujuan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) .................................. 2
     1.2.1 Tujuan Umum ................................................................................ 2
     1.2.2 Tujuan Khusus ............................................................................ . 2
                 1.3 Manfaat Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) ............................... 3
BAB II    GAMBARAN PERUSAHAAN
                 2.1 Sejarah Perusahaan ........................................................................... 4
                 2.2 Visi ................................................................................................... 5
                 2.3 Misi ................................................................................................... 5
                 2.4 Motto ................................................................................................ 6
                 2.5 Struktur Organisasi Salsabila Computer ........................................... 6
                 2.6 Pembagian Tugas Pegawai Salsabila Computer ............................... 7
                 2.6.1 Pendahulan .................................................................................... 7
                 2.6.2 Bagian Administrasi ...................................................................... 7
                 2.6.3 Bagian Operator Warnet ................................................................ 8
                 2.6.4 Bagian Teknisi Komputer .............................................................. 9
                 2.6.5 Bagian Diklat ................................................................................. 9
BAB III   TINJAUAN PUSTAKA
                 3.1 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Komputer ......................... 10
     3.1.1 Perangkat Keras Komputer (Hardware) ...................................... 10
     3.1.1.1 Input Device (Unit Masukan)  .................................................. 11
     3.1.1.2 Process Device (Unit Pemrosesan) ........................................... 12
     3.1.1.3 Output device ( Unit Keluaran ) ............................................... 13
     3.1.1.4 Backing Storage ( Unit Penyimpanan) ..................................... 14
     3.1.1.5 Periferal (Unit Tambahan) ........................................................ 14
     3.1.2 Perangkat Lunak Komputer (Software) ...................................... 15
BAB IV   PELAKSANAAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
                 4.1 Waktu dan Tempat PRAKERIN ................................................... 17
                 4.2 Materi Kegiatan PRAKERIN ........................................................ 17
                 4.2.1 Perakitan PC................................................................................. 17
                 4.2.2 Editing Photoshop ....................................................................... 21
                 4.2.2.1 Pengertian Photoshop ............................................................... 21
                 4.2.2.2 Pengembangan Photoshop ........................................................ 21
                 4.2.2.3 Fitur-fitur Photoshop ................................................................ 22
                 4.2.2.4 Format File ............................................................................... 23
                 4.2.2.5 Tool ........................................................................................... 24
                 4.2.3 Corel Draw .................................................................................. 25
                 4.2.3.1 Jendela Aplikasi Corel Draw X3 .............................................. 25
                 4.2.3.2 Command Dan Tool-tool Corel Draw X3 ................................ 27
                 4.2.4 Editing Video .............................................................................. 28
                 4.2.4.1 Pengertian Ulead Secara Garis Besarnya ................................. 28
                 4.2.5 Macromedia Flash ....................................................................... 33
                 4.2.5.1 Pengertian Macromedia Flash .................................................. 33
                 4.2.5.2 Objek Pada Flash ...................................................................... 34
                 4.2.5.3 Pengertian Multimedia ............................................................. 42
                 4.2.6 Cara Menginstal  Windows 7 ...................................................... 43
                 4.2.7 Cara Menginstal  Windows XP ................................................... 53
                 4.2.8 Cara Memperbaiki Kerusakan dan Eror Pada Printer .................. 62
                 4.2.8.1 Cara Mengatasi Printer yang mengalami eror ........................... 63
                 4.2.8.2 Cara Mengatasi Eror E02 dan Yang Lainnya ........................... 63
                 4.2.8.3 Cara Mengatasi Kertas Yang Nyangkut di Printer (Paper Jam) 64
                 4.2.8.4 Cara Mengatasi Kerusakan Printer yang Sudah Parah ............. 64
                 4.3 Pembahasan .................................................................................... 64



BAB V    KESIMPULAN DAN SARAN
                 5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 66
                 5.2 Saran ............................................................................................... 66
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR NILAI PRAKERIN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1   Latar Belakang Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)
Praktek Kerja Indutri (PRAKERIN) adalah suatu bentuk penyelenggaraan kegiatan dari sekolah yang memadukan secara sistematik dan sinkron antara program pendidikan di sekolah dan program pengusahaan yang diperoleh melalui kegiatan bekerja langsung di dunia kerja untuk mencapai suatu tingkat keahlian profesional. Dimana keahlian profesional tersebut hanya dapat dibentuk melalui tiga unsur utama yaitu ilmu pengetahuan, teknik dan kiat. Ilmu pengetahuan dan teknik dapat dipelajari dan dikuasai kapan dan dimana saja kita berada, sedangkan kiat tidak dapat diajarkan tetapi dapat dikuasai melalui proses mengerjakan langsung pekerjaan pada bidang profesi itu sendiri. Pendidikan Sistem Ganda dilaksanakan untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja yang profesional dibidangnya. Melalui Pendidikan Sistem Ganda diharapkan dapat menciptakan tenaga kerja yang profesional tersebut. Dimana para siswa yang melaksanakan Pendidikan tersebut diharapkan dapat menerapkan ilmu yang didapat dan sekaligus mempelajari dunia industri. Tanpa diadakannya Pendidikan Sistem Ganda ini kita tidak dapat langsung terjun ke dunia industri karena kita belum mengetahui situasi dan kondisi lingkungan kerja. 
Ada beberapa peraturan tentang Paktek Kerja Industri (PRAKERIN) dan keputusan Menteri. Adapun peraturan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) adalah sebagai berikut :
Tercantum pada UU. No. 2 tahun 1989 tentang Pendidikan Nasional yaitu untuk menyiapkan peseta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan/atau latihan bagi peranannya di masa yang akan datang.
Peraturan Pemerintah No. 29 tahun 1990 tentang Pendidikan Menengah yang bertujuan meningkatkan kemampuan peserta didik sebagai anggota masyarakat dalam mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkungan sosial, budaya, alam sekitar, dan meningkatkan pengetahuan peserta didik untuk melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi dan untuk mengembangkan diri sejalan dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta kebudayaan.
Peraturan pemerintah No. 39 tahun 1992 tentang peran serta masyarakat dalam Pendidikan Nasional.
Keputusan Menteri No. 0490/1993 tentang Kurikulum SMK yang berisi bahwa “Dalam melaksanakan pendidikan dilaksanakan melalui dua jalur yaitu Pendidikan didalam sekolah dan Pendidikan diluar sekolah”.
1.2   Tujuan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)
1.2.1 Tujuan Umum
Tujuan umumnya untuk menghasilkan tenaga kerja yang berkualitas yaitu tenaga kerja yang memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan, etos kerja yang sesuai dengan tuntunan lapangan pekerjaan. Memperkokoh kesesuaian dan kesepadanan antara SMK dan dunia kerja. Meningkatkan proses pendidikan dan pelatihan kerja berkualitas. Untuk mencapai Visi dan Misi SMK Al Washliyah Amplas-Medan.
1.2.2 Tujuan Khusus
Tujuan khusunya untuk menambah wawasan dan pengetahuan yang berharga, dan memperoleh masukan serta umpan balik guna untuk  memperbaiki dan mengembangkan kesesuaian pendidikan dan kenyataan yang ada di lapangan.
Meningkatkan pengetahuan siswa pada aspek-aspek usaha yang professional dalam lapangan kerja antara lain struktur organisasi, jenjang karir dan teknik. Mengimplotasikan antara pendidikan disekolah dan diluar sekolah. Untuk memenuhi salah satu syarat mengikuti Uji Kompetensi. Mengembangkan pola pikir yang lebih maju.




1.3   Manfaat Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)
Adapun manfaat dari Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) manfaatnya adalah sebagai berikut :
   Dapat mengetahui suatu pekerjaan industri dilapangan sehingga setelah selesai dari SMK Al Washliyah Amplas-Medan dapat terjun ke lapangan kerja industri dan dapat memandang suatu pekerjaan yang tidak asing lagi baginya. Dapat menambah keterampilan dan wawasan dalam dunia usaha yang professional dan handal. Untuk mengasa keterampilan yang telah diberikan disekolah dan juga sesuai dengan Visi dan Misi SMK Al Washliyah Amplas-Medan.


BAB II
GAMBARAN PERUSAHAAN
2.1   Sejarah Perusahaan
   Salsabila Computer adalah salah satu  usaha yang bergerak di bidang jasa komputer  yang meliputi service komputer, penjualan computer, pendidikan dan pelatihan komputer. Usaha ini terbentuk  atas kerja sama antara pengelola dan penanam modal dengan menggunakan system bagi hasil dimana para pengelola dan penanam modal tidak ada yang dirugikan, semua sama-sama mendapatkan keuntungan sesuai persentasi  yang telah disepakati  dan bila ada kerugian maka semua pihak juga sama-sama menanggungnya. Disini dituntut pengelola untuk senantiasa meningkatkan keutungan perusahaan sehingga kepercayaan penanam modal kepada  pengelola meningkat.
Pada awalnya Salsabila Computer ini dirintis dan dikembangkan sendiri oleh pendiri tunggal perusahaan yaitu Jamaludin pada awal tahun 2001 yang bertempat di Jl. Pintu Air I No. 11F Simpang Pos Kecamatan Medan Johor. Dengan bermodalkan pengalaman dan pengetahuan komputer yang dimiliki, maka beliau mencoba mencari dan menyakinkan para penamam modal untuk mengembangkan usaha bersama. Maka pada tanggal 18 September 2005 di kediaman Bapak Siregar berkumpulkan para penanam modal berjumlah 6 orang diantaranya Bapak Yusuf, Ibu Intan, Ibu Regar, Saudara Ridwan Saudara Ratno, dan Saudara Hasman dengan pengelola Bapak Jamaludin. Pada pertemuan itu disepakati kerja sama dengan system bagi hasil dengan pembagian laba 50% pengelola dan 50% penanam modal. Kemudian pada tanggal 25 September 2005 pembukaan perdana Salsabila Computer (opening launcing) yang berlokasi di tempat yang baru yaitu Jl. Pembangunan No. 85B Padang Bulan Medan. Di gedung dengan ukuran 3 x 10 meter inilah dimulai usaha baru dengan pengembangan  usaha  yang lebih besar bila dibandingkan sebelumnya. Hal yang pertama dilakukan adalah menjaga pelanggan yang sudah ada dan mencari pelanggan baru mempromosikan melalui sepanduk, brosur dan plank merk. Kerja sama dengan perusahaan, kantor dan instansi dilakukan dan sampai saaat ini instansi yang masih tetap terjalin kerja sama adalah FISIP USU, Sekolah Tinggi  Ilmu Komunikasi Pembangunan, SMA Kemala Bhayangkari I Medan, PT. Lariza, PT KIA dan pelanggan perseorangan khususnya dari mahasiswa dan pelajar. Dengan motto “Mengutamakan kejujuran dan kepuasan pelanggan” Salsabila Computer berusaha menyakinkan para pelanggan dan alhamdulillah dari waktu-waktu kepercayaan pelanggan semakin meningkat.
Usaha ini mempunyai prospek  yang cukup bagus dan menjanjikan. Apalagi komputer pada saat ini bukan barang mewah dan menjadi suatu kebutuhan untuk semua kalangan terutama di dunia pendidikan. Disamping harga komputer yang semakin terjangkau, ditambah lagi dengan adanya program pemerintah khususnya dinas pendidikan untuk meningkatkan mutu pendidikan melalui pemanfaatan teknologi informasi membuat percepatan akan pertumbuhan komputer. Hal ini juga turut membantu perkembangan Salsabila Computer pada saat ini, terbukti banyaknya para pelanggan yang mempercayakan  perbaikan computer, printer atau membeli perlengkapan komputer kepada perusahaan ini. Dan saat ini Salsabila Computer mulai mengembangkan usaha dalam bidang  Design Grafis  dan Design Web untuk memenuhi  kebutuhan pelanggan.
2.2   VISI
   Menjadikan Salsabila Computer  sebagai usaha yang bergerak dibidang bisnis komputer yang berorientasi kepada kemajuan dan menyesuaikan perkembangan teknologi informasi.
2.3   MISI
1.    Melaksanakan bisnis komputer dan bisnis lainnya yang terkait, mewujudkan  kepuasaan pelanggan, anggota perusahaan dan pemegang saham.
2.    Membina hubungan kerjasama yang harmonis terhadap pelanggan, anggota perusahaan, dan pemegang saham.
3.    Memiliki sifat jujur, ramah, dan rasa tanggung jawab yang tinggi untuk meningkatkan kepercayaan pelanggan.
4.    Memberdayakan potensi perusahaan untuk menunjang pencapaian hasil secara maksimal.
5.    Berperan aktif dalam meningkatkan sumber daya manusia sehingga dapat berkompetisi dengan dunia usaha lainnya.
6.    Menumbuhkan kesadaran yang tinggi atas tanggung jawab dan kewenangan yang diberikan perusahaan.
7.    Membudayakan kerja keras, kerja cerdas dan kerja ikhlas.
8.    Bertawakkal kepada Allah SWT setelah berikhtiar secara maksimal.
2.4   MOTTO
“Mengutamakan kejujuran dan kepuasan pelanggan”
2.5   Struktur Organisasi Salsabila Computer
Tabel 2.1 Struktur Organisasi Salsabila Computer



2.6    PEMBAGIAN TUGAS PEGAWAI  SALSABILA COMPUTER
2.6.1 Pendahuluan
Tugas Pokok
1.    Membimbing semua pegawai dan tenaga administrasi dalam pimpinannya kearah yang lebih baik.
2.    Membimbing dan bertanggung jawab atas pengelolaan tenaga, sarana dan dana dalam pelaksanaan tugas masing-masing.
3.    Bertanggung jawab atas operasional Salsabila Computer bersama pegawai dan tenaga administrasi.
4.    Melaporkan aktivitas bulanan kepada investor.
5.    Memotivasi karyawan agar bersemangat dalam bekerja.
6.    Memberitahukan, mengingatkan karyawan yang tidak disiplin.
7.    Memperhatikan kesejahteraan pegawai.
Tugas Tambahan
Membantu dalam menyelesaikan pekerjaan pegawai pada setiap bidang.
2.6.2  Bagian Administrasi
Tugas Pokok
1.    Membuat laporan bulanan meliputi laporan pembagian laba bersih pemasukan dan pengeluaran.
2.    Merekap pemasukan warnet meliputi Rental warnet, Printer, Burning CD, Jual CD, Kertas.
3.    Mencatat aktivitas pelanggan diantaranya :
-       Mencatat kepapan white board dan buku pelanggan (data pelanggan) data dan spesifikasi perangat setelah diproses oleh teknisi.
4.    Menghubungi pelanggan meliputi :
-       Memberitahu jenis kerusakan dan biaya perbaikan kepada pelanggan setelah mendapatkan informasi dari bagian teknisi, maksimal 1 hari.
-       Menggambarkan kondisi perangkat dalam keadaan bagus setelah 7 hari pengambilan oleh pelanggan.
Contoh Via SMS : Bagaimana kondisi perangkat anda setelah kami                                                            perbaiki mudah-mudahan tidak ada masalah.
-       Mengabari pelanggan yang sudah lama tidak berhubungan dengan Salsabila Computer maksimal 3 bulan.
5.    Menyimpan dan menjaga data-data perusahaan kedalam media penyimpanan.
6.    Menghubungi toko ketika akan membeli perangkat komputer.
Tugas Pokok Keuangan
1.    Mengecek dan menyimpan uang harian serta mencatat kebuku harian atau ke file pemasukan.
2.    Melaporkan keuangan kepada pimpinan dalam waktu tertentu.
3.    Bertanggung jawab atas uang yang berputar.
Tugas Tambahan
Menjaga warnet ketika waktu sholat tiba karena seluruh pegawai yang pria diwajibkan sholat ke mesjid.
2.6.3  Bagian Operator Warnet
Tugas Pokok
1.    Menjaga keberlangsungan computer warnet (8 komputer warnet, server), baik hardware maupun software.
2.    Mencari informasi dan meng-update setiap program yang ada untuk meningkatkan pelayanan pelanggan warnet.
3.    Menyelesaikan dengan segera setiap ada keluhan dari pelanggan warnet.
4.    Melaporkan kondisi perangkat warnet kepada pimpinan dalam waktu tertentu.
5.    Menjaga kebersihan, lokasi administrasi warnet dan service.
Tugas Tambahan
Membantu teknisi menyelesaikan perbaikan perangkat pelanggan.
2.6.4   Bagian Teknisi Komputer
Tugas Pokok
1.    Mengecek peralatan pelanggan dan mencatat kedalam tanda terima meliputi:
-       Identitas pelanggan : nama, Alamat, No. Telepon.
-       Spesifikasi perangkat KOM : Mert Type.
-       Kerusakan perangkat komputer.
-       Perlengkapan perangkat komputer.
2.    Memberi label meliputi : Nama dan tanggal masuk pada perangkat komputer.
3.    Memperbaiki perangkat komputer pelanggan dengan penuh tanggung jawab.
4.    Mencari perangkat yang murah dan berkualitas pada toko komputer.
2.6.5  Bagian Diklat
Tugas Pokok
1.    Mengadakan pendidikan / pelatihan kepada pelanggan baik yang di adakan di tempat atau memenuhi undangan yang di adakan instansi terkait.
2.    Bekerjasama dengan marketing untuk mencari pelanggan-pelanggan baru untuk melakukan diklat baik disekolah, kantor maupun istansi.
Tugas Tambahan
Membantu teknisi dan operator warnet apabila ada kerusakan yang besar.



BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1     Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Komputer
3.1.1  Perangkat Keras Komputer (Hardware)
Perangkat keras komputer adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses computer yang ada dengan baik. Komponen-komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1.      input device (unit masukan)
2.      Process device (unit Pemrosesan)
3.      Output device (unit keluaran)
4.      Backing Storage ( unit penyimpanan)
5.      Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
3.1.1.1   Input Device (Unit Masukan)
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan Personal Computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
1.      Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung        diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
2.      Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.


Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a.    Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer.
b.   Mouse
          Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
c.    Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk mengcopy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk.
3.1.1.2       Process device (Unit Pemrosesan)
a.    Power Supply 
          Power Supply  mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supply menentukan kualitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 Watt yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 Watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
b.   RAM (Random Access Memory)
          RAM (Random Access Memory)  biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memory. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan data-data penting yang dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.
c.    VGA Card (Kartu Grafis)
          VGA Card (Kartu Grafis)  adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar.
d.   Processor (Unit Pemrosesan)
          Processor (Unit Pemrosesan) atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks.
e.    Motherboard (Unit Pemrosesan)
Motherboard (Unit Pemrosesan) adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lainnya di hubungkan.
3.1.1.3   Output device ( Unit Keluaran )
a.    Monitor
          Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).


b.   Printer
          Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet.
3.1.1.4   Backing Storage ( Unit Penyimpanan)
a.    Harddisk (HDD)
          Harddisk (HDD) adalah sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder.  Di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung. Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk  tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
3.1.1.5   Periferal (Unit Tambahan)
a.    Modem (Modulator)
          Modem (Modulator) adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog.
b.   Sound Card (Kartu Suara)
          Sound Card (Kartu Suara) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, terdapat 3 jenis sound card yaitu :
-       Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
-       Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Kebanyakan orang sekarang sudah menggunakan PCI.
-       Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.
3.1.2  Perangkat Lunak Komputer (Software)
          Menurut International Encyclopedy of Information Science (1997), software merupakan bagian dari komponen sistem komputer yang diprogram yang memungkinkan komputer untuk mencocokkan perintah yang diterima untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Definisi ini juga mengkategorikan software ke dalam 3 kategori, yaitu :
·      Software sebagai sistem yang berperan mengendalikan jalannya perangkat komputer dan komponen software lain yang menunjang operasional komputer. Software dalam kategori ini dikenal sebagai sistem operasi, contohnya Windows, Linux, dan Mac.Intosh.
·      Software sebagai program aplikasi yang berperan memenuhi tugas atau perintah tertentu dari sistem. Software dalam kategori ini dikenal sebagai software aplikasi, contohnya Microsoft Office untuk kebutuhan perkantoran, Adobe Photoshop untuk aplikasi gambar dan design, dan Mozilla Firefox untuk aplikasi penelusuran halaman web.
·      Software sebagai perangkat yang menunjang pengembangan dan pembuatan software sebagai aplikasi. Software ini dikenal sebagai software pemrograman, yaitu software bahasa pemrograman seperti PHP, dan HTML.
          Mengacu pada konsep di atas, software perpustakaan dapat dikategorikan sebagai software aplikasi karena software perpustakaan dibuat dengan tujuan untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Secara umum. Fungsi software perpustakaan adalah :
·      Memenuhi kebutuhan teknis perpustakaan, yaitu administrasi perpustakaan, sirkulasi, pengadaan, dan pengolahan.
·      Memenuhi aspek repository di perpustakaan, yaitu penyimpanan, pengendalian, dan distribusi informasi.
·      Memenuhi kebutuhan layanan penelusuran informasi.
          Sebagai salah satu komoditi bisnis dalam teknologi informasi, software memiliki aspek hukum yang mengikat yang berfungsi mencegah terjadinya pelanggaran hak cipta dan penyalahgunaan lisensi terhadap software yang diperjualbelikan.



BAB IV
PELAKSANAAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
4.1   Waktu dan Tempat PRAKERIN
Waktu Pelaksanaan Prakrin ini dilaksanakan Mulai tanggal 14 Januari s/d 14 April 2013, yang bertempat di Salsabila Computer.
Jln. Pembangunan No. 85 B
Kec. Medan Selayang
Berikut ini Merupakan Jam Masuk diperusahaan Salsabila Computer :
HARI
JAM MASUK
JAM PULANG
Senin
09.00
17.00
Selasa
09.00
17.00
Rabu
09.00
17.00
Kamis
09.00
17.00
Jum’at
09.00
17.00
Sabtu
09.00
17.00
Minggu
libur
libur

Tabel 4.1 Jam Masuk dan Jam Pulang diperusahaan Salsabila Computer
4.2   Materi Kegiatan PRAKERIN
4.2.1  Perakitan PC
          Langkah – langkah yang dilakukan untuk merakit sebuah PC adalah :
·      Membuka casing dan memasang power supply. Siapkan casing, bukalah dari dusnya dan keluarkan.
·      Bukalah kedua penutup samping dengan melepaskan keempat baut yang berada dibelakang casing. Simpanlah terlebih dahulu kedua penutup samping itu ditempat yang aman.
·      Memasang switching power supply unit (PSU) adapter pada tempat yang telah disediakan. Pada model tower dan middle tower, biasanya tempatnya disisi paling atas. Lalu rekatkan dengan empat buah baut.
·      Bukalah dos motherboard, keluarkan dan letakkan Motherboard tersebut di meja, namun sebelumnya, diberi alas pada bagian bawah motherboard dengan gabus yang tersedia dalam boksnya. Carilah soket chip prosesor pada motherboard. Soket tersebut memiliki lubang sesuai dengan jumlah pin pada chip.
·      Lepaskan tuas pengait prosesor dengan cara menekannya lalu tarik ke atas. Ambilah prosesor, peganglah pada sisi-sisinya. Lalu posisikan pada soket prosesor, pastikan sudut yang bertanda segitiga berada di dekat pengait. Pasanglah chip processor pada soket dan pastikan pinnya terpasang semuanya.
·      Setelah chip masuk dengan tepat ke dalam soket, turunkan kembali pengait dengan cara menekannya ke bawah. Kaitkan agar benar-benar terkunci agar chip prosesor tidak lepas. Chip yang tidak terkunci bisa pula menimbulkan error saat komputer dijalankan.
·      Sebaiknya setakan heatsink dan fan pada chip prosesor agar prosesor tidak lepas dan tahan lama. Oleskan sedikit thermal paste di atasnya prosesor. Kunci kipas prosesor.
·      Beralihlah ke casing, pasang baut atas untuk Motherboard pada platnya. Pastikan penempatannya sesuai dengan jumlah dan posisi lubang baut yang dimiliki Motherboard.
·      Siapkan pula breket atau plat ekspansi penutup belakang, sebagai tempat munculnya port PS/2, USB, COM, paralel dan sound card.
·      Angkat motherboard dan letakkan ke dalam casing. Posisikan Motherboard dengan mengepaskan lubang bautnya di atas baut-baut alas. Lalu pasang baut-baut Motherboard yang telah diberi cincin isolator. Penggunaan cincin isolator hanya untuk menghindari adanya hubungan arus pendek antar jalur-jalur motherboard dengan baut. Namun demikian, desain Motherboard yang saat ini telah mencegah adanya jalur elektronik ke seputar lubang baut. Setelah terpasang semuanya, kencangkan dengan obeng.
·      Pasang konektor yang berasal dari lampu LED, speaker, tombol power dan tombol reset PC ke Motherboard. Letak pinnnya biasanya berada didepan slot PCI.
·      Berikutnya, hubungkan konektor kabel power yang berasal dari PSU ke port power yang berada di motherboard.
·      Berikutnya pasang kartu memori (RAM) pada slot DIMM yang telah disediakan. Sesuaikan jenis RAM dengan motherboard yang digunakan.
·      Langkah selanjutnya adalah pemasangan kartu VGA. Ada dua tipe VGA, model AGP dan PCI. Tancapkan kartu VGA ke slotnya dengan perlahan dan tegak lurus.
·      Kemudian pemasangan kartu suara (Sound Card). Umumnya, kartu suara menggunakan slot PCI.
·      Tancapkan konektor port USB ke pin yang ada di motherboard. Biasanya ada teks USB 2 di papan PCB. Usahakan pemasangan konektor ke pin tidak terbalik.
·      Bila perlu, pasang kipas tambahan pada casing untuk menjaga sirkuit udara didalam PC tetap normal.
·      Siapkan harddisk. Pertama, aturlah jumper pada harddisk . Jumper ini ada di bagian belakang harddisk dan memiliki lima pasang pin.
·      Pasang kabel data IDE jenis ATA/ 66 pada port data di belakang harddisk yang memiliki 49 pin (24 pasang + 1 pin). Pemasangan cukup mudah. Agar pemasangan tepat, bagian yang tidak berlubang dari ujung kabel data harus dilepaskan ke bagian port yang tidak ada pinnya. Cara lain yang lebih sederhana yaitu dengan melihat penanda warna pada kabel bagian yang berwarna merah harus ditempatkan dekat dengan soket power untuk harddisk. Kemudian, pasang ujung satu dari kabel data tersebut pada soket IDE 1 atau primary IDE pada motherboard (biasanya berwarna biru dan ditandai dengan tulisan “IDE 1 Primary”). Cara pemasangannya sama dengan pemasangan ke harddisk.
·      Pasanglah kabel power dari power supply ke harddisk. Port kabel power ini memiliki 4 pin berukuran besar.
·      Setelah itu pasang harddisk pada Drive bay berukuran 3,5 inci. Drive bay tersebut biasanya juga cocok untuk memasukkan floppy Drive.
·      Langkah berikutnya adalah pemasangan floppy disk. Kini, siapkan floppy Drive. Ruang untuk menempatkan floppy Drive ini mudah dikenali, yaitu dengan adanya lubang untuk memasukkan floppy disk (disket) di bagian depan casing. Tempatkan floppy Drive tepat di belakang lubang tersebut.
·      Ruang untuk CD- ROM Drive berukuran 5,25 inci dan berada diatas floppy Drive dan harddisk.
·      Sebelum memasang, pastikan posisi jumper. Port jumper di CD-ROM Drive optik terdiri dari tiga pasang pin.
·      Kemudian masukkan Drive ke dalam bay. Posisikan dengan tepat, sehingga posisi depan Drive pas dengan permukaan depan casing.
·      Pasanglah kabel data jenis Ultra ATA 33 untuk menghubungkan Drive dengan motherboard.
·      Setelah itu pasanglah kabel power untuk CD-ROM Drive.
·      Pasang penutup casing.
·      Sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
·      Langkah berikutnya adalah memasang monitor. Hubungkan konektor VGA monitor ke port VGA di PC. Jika menggunakan monitor LCD yang dilengkapi konektor DVI, maka hubungkan ke port DVI di kartu VGA.
·      Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau port serial (tergantung jenis mouse).
·      Hubungkan peranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone ke port yang sesuai.


4.2.2    Editing Photoshop
4.2.2.1   Pengertian Photoshop
          Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.       
4.2.2.2   Pengembangan Photoshop
          Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light dan Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.         
          Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh. 
4.2.2.3   Fitur-fitur Photoshop         
          Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.           
          Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD. Photoshop dapat menerimapenggunaan beberapa model warna:
·    RGB color model
·    Lab color model
·    CMYK color model
·    Grayscale
·    Bitmap
·    Duotone
          Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp" versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.         
          Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.
          Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'PS' berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradient.
          Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.  
          Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.
4.2.2.4   Format File
          Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
·       PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
·       PSB adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB.
·       PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
4.2.2.5   Tool
          Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :
·       History Brush Tool
·       Eraser Tool
·       Path Selection Tool
·       Direct Selection tool
·       Pen Tool
·       Shape Tool
·       Brush Tool
·       Audio Annotation Tool
·       Measure Tool
·       Eyedropper Tool
·       Text Tool
·       Hand Tool

4.2.3 Corel Draw
          Corel Draw X3 merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal. Corel Draw X3 termasuk salah satu Aplikasi untuk mengolah gambar berbasis vektor. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya. Sebagai pengolah vektor, Corel Draw sering digunakan untuk membuat gambar seperti kartun, logo, illustrasi, dan sebagainya. Selain itu Corel Draw juga dapat digunakan untuk mengatur tata letak secara sederhana yang tidak terlalu banyak walaupun mungkin tidak terlalu lengkap seperti aplikasi khusus untuk tata letak. Seperti membuat brosur, membuat pamplet, surat undangan, dan cover buku yang menarik dan sebagainya. Corel Draw X3 Versi 13 merupakan kelanjutan dari Corel Draw versi sebelumnya yaitu Corel Draw Versi 12 buatan Corel Corporation.   Di sini kita akan mempelajari menu-menu dan jendela-jendela dalam Corel Draw X3 serta bagaimana memulai menggunakan Corel Draw X3.
4.2.3.1   Jendela Applikasi Corel Draw X3
          Jendela applikasi Corel Draw X3 secara default terdiri atas (dari atas ke kiri, bawah, kanan) :
·       Tittle bar : berada pada barispaling atas, memanjang ke kanan berisi keterangan tentang file yang sedang aktif atau sedang kita buka.
·       Menu bar : berada di bawah tittle bar yang berisi pilihan-pilihan menu yang akan menjajar kebawah (drop-down) bila diklik. Terdiri atas menu File, Edit, View, Layout, Arrange, Effect, Bitmap, Text, Tools, Windows, dan Help.
·       Toolbar : berada pada baris ke tiga berisi jalan pintas (shortcuts) yang menuju ke menu dan perintah-perintah lainnya. Secara default di sini akan terdapat shortcut New, Open, Copy, Paste, Undo, Redo, Import, Export, Application Launcher, Corel online dan Zoom Level.
·       Property bar : berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan objek atau perangkat yang sedang aktif. Misalnya, jika perangkat Text sedang aktif maka text property bar akan menanpilkan perintah-perintah yang dapat kita gunakan untuk menuliskan atau mengedit text.
·       Toolbox : berada pada sisi sebelah kiri, memanjang ke bawah berisi perangkat-perangkat (tools) yang akan kita gunakan dalam membuat gambar, memberi warna, ataupun melakukan modifikasi-modifikasi terhadap objek dan gambar.
          Semua bar ini dapat di pindah-pindahkan letaknya ke tempat yang kita inginkan (detachable) atau bahkan bisa kita tidak tampilkan misalnya kita ingin area gambar menjadi lebih “luas”).
·       Ruler : merupakan batas-batas vertikal dan horizontal berisi angka-angka untuk menunjukkan ukuran dan posisi objek.
·       Halaman (Drawing Page) : Wilayah kosong (bila belum ada gambar) berbentuk segi empat, di tengah-tengah area putih, di mana gambar/objek yang kita tempatkan di dalamnya dapat kita print.
·       Jendela gambar (Drawing window) : Merupakan area di luar drawing page, dibatasi oleh scroll bars dan kontrol applikasi (application controls).
·       Document navigator : berada pada bagian bawah sebelah kiri berisi kontrol-kontrol untuk melakukan perpindahan antar halaman, dan juga untuk menambah atau mengurangi jumlah halaman.
·       Status bar : Berada pada bagian dasar jendela applikasi berisikan informasi-informasi mengenai objek seperti jenis, ukuran, warna, dan resolusi.
·       Navigator : Sesuai dengan namanya, navigator yang berada pada sudut kanan bawah berfungsi sebagai alat untuk membantu kita bergerak di sekitar Drawing window atau drawing page.
·       Color pallete : berupa bar di bagian sisi paling kanan yang berisi kotak-kotak warna (secara default berisi warna-warna CMYK) yang akan kita gunakan untuk memberi warna pada objek yang kita pilih.
·       Docker : docker merupakan suatu jendela tersendiri yang berisi perintah-perintah dan setting yang berhubungan dengan perangkat atau fungsi-fungsi tugas tertentu.
4.2.3.2 Command dan tool-tool Corel Draw X3
          Dibawah ini akan dijelaskan secara singkat commands dan tools yang ada di dalam jendela applikasi Corel Draw X3 yang terdapat pada masing-masing bagian seperti di jelaskan di atas:
·       Property bar : berisi fungsi-fungsi yang paling umum digunakan yang menampilkan perangkat atau kerja yang sedang kita lakukan. Isi yang ditampilkan akan berubah-ubah tergantung dari perangkat apa yang sedang kita gunakan atau pekerjaan apa yang sedang kita lakukan.
·       Toolbox : berisi perangkat-perangkat (tools) yang akan kita gunakan dalam membuat gambar, memberi warna, ataupun melakukan modifikasi-modifikasi terhadap objek dan gambar.    
Perangkat-perangkat tersebut adalah (Gambar C2) : Pick Tool, Shape, crop, zoom, curve, smart, rectangle, ellipse, object, perfect shape, text, interactive, efedropper, outline, fill, interactive fill.     
Tool-tool tersebut ada yang secara default terlihat pada toolbox, ada juga yang dikelompokkan dalam flyout (kumpulan tool yang akan tampil dalam barisan bila kita mengklik dan tahan mouse pada salah satu tool yang tampak pada toolbox).
·       Docker : seperti dialog box, menampilkan tombol-tombol perintah, pilihan-pilihan dan daftar-daftar. Tetapi docker ini dapat tetap kita biarkan terbuka sambil kita mengerjakan suatu dokumen, sehingga dapat menjalankan perintah-perintah untuk mencoba efek-efek yang berbeda. Docker ini dapat kita pinggirkan (docking) atau kita kembangkan (floating). Saat docker kita pinggirkan, ia akan menempel pada sisi kanan jendela applikasi dan hanya menampilkan judul dockernya saja.    
Dalam keadaan terkembang, docker ini dapat kita pindah-pindahkan. Bila ingin “menghemat ruang”, docker ini juga dapat kita tutup.      
Yang bisa kita tempatkan pada docker diantaranya adalah perintah-perintah shaping, position, transformation, dll. Untuk menempatkan perintah-perintah tersebut ke dalam docker, klik menu window lalu dockers kemudian kelompok perintah yang kita pilih.
4.2.4  Editing Video
4.2.4.1   Pengertian Ulead Secara Garis Besarnya
a.   Pendahuluan
Video editing dewasa ini sudah mulai banyak diminati oleh banyak kalangan non-profesional untuk mengedit video sederhana hingga tingkat menengah, seperti video dokumen pernikahan, ulang tahun, wisuda, dan lain-lain.
Mengedit video sendiri untuk beberapa orang merupakan kegiatan hobi yang tidak ternilai. Menciptakan kreasi video sendiri lebih asyik ditonton oleh segenap keluarga dari pada menyerahkannya kepada pihak lain.
Dewasa ini telah banyak software ataupun hardware yang mempermudah orang awam untuk mengedit video sendiri. Salah satu software video editing untuk semi-profesional yang cukup banyak diminati adalah Ulead Video Studio, Ulead Video Studio sekarang sudah memeliki banyak versi dari versi terjadulnya sampai sekarang sudah sampai versi 11 alasan mengapa memilih program ini di karenakan selain program ini cukup populer juga program ini kecil, sederhana, ringan, dan amat sangat mudah dipergunakan dan dipelajari.
Bagaimana mengolah file-file gambar dan potonngan video menjadi sebuah video yang menarik sesuai dengan keinginan. Nanti akan coba diuraikan, bisa menambahkan Effect, Title, Overlay dan Sound dalam video. Cara memotong video, Setelah selesai bisa dilanjutkan menjadikan kedalam banyak format seperti dalam bentuk mpg video dengan mengklik “Share” kemudian Create Video File - Pilih VCD PAL Masukkan nama file - Save. Setelah selesai Anda bisa memburning file mpg tadi mejadi VCD.
          Dengan menggunakan program Ulead Video Studio. Diharapkan bisa menjadi seorang video editor yang cukup handal.
b.  Pembahasan
b.1  Mengenal Element-Element Pada Display Ulead
          Sebelum memulai menjalankan program ulead harus menginstal program ulead terlebih dahulu wajib dilakukan , software dapat di beli di toko atau di tempat penyewaan kaset program. Setelah dilakukan pengistalan program, Berikut merupakan tampilam awal ulead.
          Namun, Sebelum jauh belajar tentang bagaimana cara mengedit film, diharapkan pengguna software mengenal dan mampu memahami artikulasi juga fungsi element-element yang terdapat pada display software ulead video studio, berikut adalah beberapa element tersebut:
1.      Jendela preview
          Adalah tempat menampilkan clip view, filter, efek, title. Selain itu jendela preview bertugas menampilkan hasil sementara pengeditan video yang tengah anda lakukan.
2.      Panel opsi
          Adalah panel yang bertugas menampilkan setting dari sebuah fungsi yang tengah anda jalankan saat ini. Kegunaan dari panel ini adalah sebagai tempat mengatur setting.
3.      Library
          Adalah tempat menyimpan clip-clip, efek, file suara yang sering digunakan dalam video, clip awal sebagai contoh telah disertakan dalam program, namun pengguna software juga dapat melakukan penambahan jika diperlukan.
4.      Time line
Adalah tempat melakukan penyusunan dan pengeditan video. Pengguna program ulead akan bekerja didalam time line untuk menghasilkan sebuah video yang diinginkan.
5.      Panel navigasi
          Adalah panel yang berisikan tombol-tombol untuk memainkan sebuah clip atau memotongnya.
Disamping element display di atas, ulead juga mempunyai element editing. Berikut beberapa element editing yang utama terdapat dalam sofware ulead dan fungsinya:
6.      Video
          Untuk mengambil dan menempatkan clip.
7.      Image
          Untuk mengambil dan menempatkan gambar.
8.      Audio
          Suara diperlukan sebagai ukuran penentu tingkat kesuksesan komposisis video yang dibuat. Suara adalah element penting yang membuat dramatisme video. Dalam ulead mengenal dua jenis audio yaitu audio suara dan audio music.
9.      Transision
          Transisi adalah vasilitas dalam ulead yang menawarkan cara yang lebih kreatif dan lebih menarik untuk membuat efek perpindahan antara satu clip ke klip lain.
10.  Video filter
          Video filter adalah efek yang dapat diaplikasikan pada klip sehingga penampilan dari clip tersebut berubah. Tersedia banyak efek video clip siap pakai dalam fideo filter, seperti bluer, mazaik, old film, dan lain-lain.
11.  Title
          Adalah tulisan dalam video sebagai keterangan tambahan dari komposisi video yang dibuat.
b.2  Cara Mengedit Film dengan Ulead
          Hal pertama yang perlu dilakukan adalah mengimpor clip atau gambar pada library ke timeline caranya adalah dengan mengklik clip yang diinginkan dibagian library kemudian drag ke arah timeline.
          Sebelum memulai mengedit film, para editing biasanya melakukan menyesuaikan clip yang akan diedit, seperti apabila apabila sebuah clip dianggap terlalu panjang, maka para editing film akan memendekan. Memendekan clip yang telah dimuat adalah tindakan yang penting dalam editing. Cara memotong sebuah clip dalam ulead sangat mudah, yaitu dengan mengklik ujung clip yang akan dipendekan, kemudian drag kearah dalam sejauh pemendekan yang diinginkan. Atau bisa juga dengan menggunakan salah satu fasilitas ulead yaitu dengan mengeklik tombol cut clip dan menggeser clip yang telah dipotong.
          Setelah itu para editing bisa memulai mengatur timeline. Inilah hal yang dianggap paling sulit dan rumit dalam mengedit film. Namun sebagian besar editing menyukai hal ini karena disinilah letak tantangan dalam mengedit video. kapan scene ini muncul, setelah dan sebelum scene yang mana. Selain penempatan scene-nya juga harus disesuaikan dengan musik, Panjang pendeknya scene juga harus disesuaikan dengan panjangnya segmen musik yang jadi latar belakang.
          Jadi yang dimaksud mengatur timeline itu adalah mengatur perubahan dalam video dari waktu ke waktu. Dari detik ke detik, dari satu frame ke frame yang lain. Seperti kalau kita mengetahui sistem PAL pada TV yang dalam satu detik ada sekitar 24 frame. Jadi untuk clip dengan durasi tiga menitan, memebutuhkan sekitar 4320 frame yang harus diatur, begitu juga dengan sistem pengaturtan timeline. Tetapi dalam ulead sedikit lebih medah, ini karena materi videonya sudah ada, jadi tidak perlu repot mengatur tiap frame. Cukup mengatur pergantian scane demi scane.
          Selain mengatur timeline dari scane, juga harus diatur timeline dari efek yang dipakai. Kapan efek blur muncul, berapa lama, kapan filmnya di-freeze atau backward. Kapan teksnya akan muncul, kapan teksnya dianimasi. Karena dibagian memberi efek inilah yang paling rumit sekaligus menyenangkan, Sekian banyak efek yang disediakan, mau memilih yang mana, bagaimana tingkat efeknya, bagian mana yang terkena efek.
          Setelah mengetahui bagaimana teori pembuatan sebuah film video, maka berikut adalah contoh sederhana praktek membuat sebuah film.
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1.    Transfer terlebih dahulu video atau gambar pada computer.
2.    Buka program ulead, setelah keluar tampilan awal seperti.
3.    Klik video studio editor, maka akan keluar tampilan selanjutnya.
4.    Drag salah satu vasititas pembuka video ke dalam timeline.
5.    Setelah itu masukkan foto atau Gambar melalui fasilitas image, bisa menggunakan gambar yang telah tersedia atau mengimpor gambar yang lain.
6.    Diantara gambar dan video supaya lebih menarik, sisipkan transision agar perpindahan terasa halus dan menarik.
7.    Kemudian supaya lebih menarik sisipkan kata-kata pembuka, hal tersebut dapat dilakukan dengan mengklik Title, setelah dalam jendela preview terlihat space untuk menuliskan kata maka editing video bisa menuliskan kata pembuka sesuai dengan keinginan sebagai contoh “MIPA UST PRESENT’ Selanjutnya title dapat diberi efek dengan menggunakan vasilitas yang ada pada ulead.
8.    Setelah itu masukkan kembali video yang diinginkan untuk diedit, atau dapat menyisipkan materi foto.
9.    Yang terakhir adalah memilih musik atau suara untuk film yang sedang dibuat. Caranya juga sangat sederhana tinggal mengklik dan drag musik kedalam timeline. Setelah semua sudah selesai dilanjutkan dengan menyimpan file film yang sudah selesai dibuat, ada banyak versi penyimpanan dalam menyimpan video yang sudah diedit. Para editing dapat menyimpan dalam format apapun seperti (mpeg, dvd, vcd dll) caranya sanagat mudah klik share, lalu klik created video file dan silahkan pilih mau di save dalam format apa.


c.       Penutup
          Ulead video studio merupakan salah satu softwere yang baik untuk belajar bagi para editor film pemula, selain mudah juga tidak membutuhkan kapasitas hardis yang besar.


4.2.5    Macromedia Flash
4.2.5.1   Pengertian Macromedia Flash    
          Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
          Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
          Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
          Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi Action Script secara otomatis.

Gambar 4.1  Tampilan Flash MX
4.2.5.2   Objek Pada Flash
Pada waktu anda membuat suatu movie flash anda menggunkan objek baik berupa gambar, garis atau text yang anda tempatkan pada bagian stage Library 
Di gunakan untuk menyimpan symbol yang di gunakan untuk mpembuatan movie. Symbol ini merupan objek baik yang menggunakan objek gambar (vector atau bitmap), tombol ,suara dan movie. Penggunaan objek yang berul;ang ulang akan memperbesar ukuran file Symbol yang di gunakan berulang ulang tidak akan memperbesar ukuran file. Setiap salinan symbol di pakai pada stage di namakan Instance. Untuk menampilkan kotak library arahkan mouse pada menu Window lalu Library atau tekan Tombol F11 Pada Keyboard.

Gambar 4.2 Library
Ø  TimeLine
Merupakan Kompnen Penting dalam pembuatan suatu animasi. Time lline terbagi menjadi tiga bagian yaitu Scane, Layer dan Frame Seperti anda membuka sebuah buku maka time line merupakan daftar yang interaktif. Scane seperti sebuah bab pada buku itu. Dan frame merupakan seperti sebuah ahalaman. Dan layer merupakan kesatuan dari halaman suatu frame. Maka animasi merupakan suatu pergerakan mengikuti daftar isi berisi halaman-halaman terurut dengan tidak memperlihatkan halaman-halaman di baliknya dengan tangan.

Gambar 4.3 Timeline
Ø  Stage
Stage merupakan tempat untuk elemen-elemen grafik yang membuat suatu movie. Stage sering di sebut kanvas di gunakan sebagai objek pembuatan animasi. Segala Pemikiran tentang pembentukan animasi maupun gembar di buat pada bidang ini. Anda dapat merubah ukuran stage ini sesuai kebutuhan
Langkah mengubah ukuran stage dan latar belakang warna stage.
1.      Arahkan mouse pada menu Modify> Document atau anda bias gunakan tombol CTRL+J pada keyboard.
2.      Setelah muncul sebuah kotak menu berisi document properties ubahlah apa yang anda kehendaki baik Width (lebar), Height (tinggi), Background Color (latar Belakang Warna Stage) ataupun Frame Rate (kecepatan Frame).




Gambar 4.4 Kotak dialog Document Properties
Ø  Toolbar
Tolbar dapat di gunakan untuk memuat Objek baik berupa garis, gammbar berupa lingkaran, persegi maupun bentuk lain. Dengan penambahan pada kolom option maka akan ada pilihan.

Gambar 4.5 Kotak Toolbar


Ø  Arrow Tool 
Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.
Ø  Subselection Tool
Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points.
Ø  Line Tool 
Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage.
Ø   Lasso Tool 
Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit.
Ø  Pen Tool  
Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti & akurat).
Ø  Text Tool 
Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
Ø  Oval Tool            
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran.
Ø  Rectangle Tool    
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat.
Ø  Pencil Tool          
Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Anda sukai. Tetapi setiap bentuk yang Anda buat akan diformat oleh Flash MX menjadi bentuk sempurna.
Ø  Brush Tool          
Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada objek bebas.
Ø  Free Transform Tool 
Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang Anda buat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. Tools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar lingkungan Flash MX, serta untuk mengatur efek warna.
Ø  Ink Bottle Tool 
Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidakb ada). Paint Bucket Tool Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih.
Ø  Eraser Tool         
Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang Anda bentuk.




Gambar 4.6 Description of View Box

Gambar 4.7 Description of Colours Box


Ø  Arrow
Arrow digunakan untuk memilih keseluruhan objek dengan mengklik atau menyeret untuk menandai objek dalam suatu bagian.
Ø  Subselection
Digunakan untuk mengatur node dalam membentuk bentuk bebas dari sebuah objek.
Ø  Line
Untuk membuat obyek sebuah garis lurus.
Ø  Lasso
Digunakan untuk menseleksi bebas sebuah obyek atau bagiannya.
Ø  Pen
Untuk menarik garis lurus, membuat lengkungan dengan node dan membuat obek dengan presisi.
Ø  Text
Membuat obyek text ( tertulis) dengan huruf, teriri dari tiga macam, yakni; Static text, dinamic text, dan input text.
Ø  Oval
Membuat objek oval (elips) atau lingkaran di dalam animasi.
Ø  Rectangle
Membuat objek dalam bentuk segi empat ( bujur sangkar atau persegi panjang).
Ø  Free Transform
Mengubah bentuk objek grafis atu teks, mebuat jadi panjang, lebar atau di putar.
Ø  Fill Transform
Digunakan untuk membentuk arah gradien (komposisi warna) sebuah objek atau gambar bitmap.
Ø  Ink Bottle
Digunakan untuk memberi warna pada garis tepi sebuah objek.
Ø  Paint Bucket
Digunakan untuk memberi warna pada bagian utama (tengah ) sebuah objek grafis.
Ø  Eyedropper
Digunakan untuk mengcopy warna yang sama dari sebuah objek untuk digunakan pada objek lain.
Ø  Eraser
Penghapus, untuk menghapus seluruh objek atau sebagian dari objek.
Ø  Hand
Digunakan untuk memindahkan stage dalam animasi ketika diperbesar atau diperkecil.
Ø  Zoom
Digunakan untuk memperbesar/ memperkecil stage sehingga memudahkan pengeditan.
Ø  Stroke Color
Digunakan untuk memberi warna garis pembatas sebuah objek.
Ø  Fill Color
Digunakan untuk memberi warna bagian utama objek.
Ø  Tool Modifiers
Bagian dari toolbar yang bisa digunakan untuk mensetting sebuah tool.
4.2.5.3   Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).
4.2.6    Cara Menginstal Windows 7
1.      Pertama atur First Boot komputer ke DVD. Restart Komputer atau saat  awal Menyala Tekan Tombol F2 untuk masuk ke menu Setup di menu Bios, atau terkadang harus menekan Tombol Del, dengan tulisan "Del To Setup", dll sesuai menu di computer.
2.      Dalam  menu Bios akan ada tampilan seperti di bawah ini mungkin akan berbeda di setiap komputer, tapi tinggal disesuaikan saja.


Gambar 4.8 Tampilan BIOS
3.      Di menu Boot, pilih Boot Device Priority, pada Menu First Boot pastikan memakai CD ROOM. Tekan Tombol F10 untuk menyimpan dan exit, maka komputer akan Merestart.


Gambar 4.9 Menu Boot
4.      Ketika komputer kembali menyala akan tampil perintah "Press any key to boot from CD or DVD" segera tekan pada sembarang tombol keyboard, dan berikutnya akan tampil proses pemuatan file seperti gambar dibawah ini :


Gambar 4.10 Windows Is Loading Files
5.      Berikutnya akan tampil menu pengisian Bahasa, format waktu, dan Metode Keyboard, lakukan pengisiannya seperti gambar dibawah ini, dan pilih Next :


Gambar 4.11 Pemilihan Bahasa
6.      Setelah itu muncul tampilan seperti gambar dibawah ini, Pilih Install now.
Gambar 4.12 Mulai Penginstalan
7.      Maka akan tampil menu pilihan persetujuan, centang menu I accept the license terms, dan pilih Tombol Next.

Gambar 4.13 surat Perjanjian
8.      Sekarang pilih dan klik menu Custom Advanced.

Gambar 4.14 Pemilihan Type Instalasi Yang Diinginkan
9.      Berikutnya akan tampil menu Drive Options seperti ini:
Gambar 4.15 Pembagian Partisi
Yang perlu diketahui adalah Drive System Reserved dan Drive C untuk install windows 7. Sekarang pilih menu drive options, Pilih Disk 0 Partition 1 System Reserved dan pilih Format. Pilih Disk 0 Partition sebagai Drive C dan pilih Format.

10.  Sekarang pilih Drive C yang telah di Format tadi dan klik tombol Next.
Gambar 4.16 Instal disk 0 partisi 2 Sebagai C
11.  Proses penginstalan windows sedang berlangsung.
Gambar 4.17 Proses Penginstalan
12.  Setelah sistem mengkopi dan instalasi wondows 7, komputer akan merestart, saat menyala akan tampil kembali perintah "Press any key to boot from CD or DVD" dan jangan tekan tombol apapun, biarkan sampai tampil seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.18 Press Any Key To Boot Ke 2
13.  Sekarang masuk ke menu pengisian personalisasi windows 7, pengisiannya cukup ikuti seperti gambar-gambar dibawah ini dan Step by step sampai windows 7 nya berhasil terinstal :
Gambar 4.19 Penamaan Komputer
14.  Pengisian password dikosongkan terlebih dahulu dan pilih Next.
Gambar 4.20 Pengisian Password
15.  Masukkan product key jika anda sudah memilikinya, atau skip jika ingin mengisikannya nanti.

Gambar  4.21 Memasukan Product Key (Serial Number)
16.  Pilih Ask me later.

Gambar 4.22 Setup Windows
17.  Atur waktu dan timezone seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.23 Pengaturan Waktu, Tanggal Dan Timezone
18.  Tunggu beberapa saat, dan Windows 7 pun berhasil terinstall ulang di computer.

Gambar 4.24 Preparing Your Desktop

Gambar 4.25 Tampilan Windows 7
19.  Instalasi Windows 7 selesai.
2.6.7   Cara Menginstall Windows XP
Adapun langkah-langkah cara menginstall windows xp yaitu spesifikasi minimum hardware yang di butuhkan seperti prosessor Pentium 1,5 Ghz/AMD yang sama, CDROM/DVDROM drive RAM 128 MB. Untuk memulai penginstallan adapun langkah-langkah cara menginstal sebagai berikut :
1.      Masukan CD Windows XP terlebih dahulu,  kemudian CDROM/DVDROM lalu restart computer, kemudian pada saata booting tekan tombol delete pada keyboard,  lalu masuk ke menu BIOS  ( Basic Input Output System ) pada tampilan layar computer biasanya terdapat tulisan Press Del To Run Setup.

Gambar 4.26 Komputer
2.      Lalu masuk ke menu BIOS kemudian pilih boot pada menu, lalu pilih boot device priority.

Gambar 4.27 Menu BIOS
3.      Setelah akan melakukan perubahan pada posisi First boot device yakni ganti dengan CDROM, klik enter lalu pilih CDROM. Lalu pilih f10 untuk menyimpan konfigurasinya, pilih yes maka akan merestart.

Gambar 4.28 Boot Device
4.      Setelah tampilan menu Boot lalu tekan enter untuk melanjutkan pada proses install.

Gambar 4.29 Welcome To Setup
5.      Lanjutan licensing agreement F8 untuk lanjut.
Gambar 4.30 Windows XP Licensing Agreement
6.      Pada gambar, posisi partisi belum terisi oleh system windows. Tekan enter untuk menginstall langsung tanpa membuat partisi.
Gambar 4.31 Partisi
7.      Jika membuat partisi, tekan c untuk membat partisi. Lalu masukkan kapasitas partisi yang diinginkan dan tekan enter untuk membuat partisi seperti terlihat pada gambar.

Gambar 4.32 Pembagian Partisi
8.      Kemudian tekan enter untuk melakukan proses install.


Gambar 4.33 Tempat Partisi
9.      Dan pilih ETFS file system (Quick) atau FAT file system (Quick) lalu tekan enter.

Gambar 4.34 Memformat Partition
10.  Bila langkah proses installasi diatas sudah benar maka akan tampil seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.35 Windows XP
11.  Setelah itu sampai pada layer berikut klik next.

Gambar 4.36 Registrsi Dan Pengaturan Bahasa
12.  Lalu isikan dengan nama dan organisasi kemudian klik next.


Gambar 4.37 Type Your Full Name And The Name Of Your Company Organication
13.  Disini akan diisi produk key atau serial number dari type windows lalu klik next lagi.

Gambar 4.38 Product Key (Serial Number)
14.  Isikan nama computer dan password untuk mengakses lalu klik next.

Gambar 4.39 Computer Name And Administration Password
15.  Set time zone pada posisi (GMT80:00) lalu kelik next.

Gambar 4.40 Date And Time Settings
16.  Typical settings : pada option ini settingan jaringan akan dibuat default windows dan Custom settings : untuk mensetting jaringan secara manual lalu klik next.
Gambar 4.41 Networking Settings
17.  Bila sudah terhubung ke jaringan local denngan Domain pilih option yes, lalu isi dengan nama Domain yang sama dengan Domain jaringan kamu dan sebaliknya jika tidak terhubung kejaringan atau terhubung tapi tanpa Domain pilih option No, sekali lagi klik next.

Gambar 4.42 Workgroup Or Computer Domain
18.  Selanjutnya kamu tinggal mengklik ok, next skip dan finish saya  dimintamengisikan nama kamu hingga kamu berada pada tampilan desktop windows seperti dibawah ini. sekarang kamu tinggal menginstall driver CPU kamu.
Gambar 4.43 Tampilan Windows XP
19.  Selesai penginstalllan windows XP.
4.2.8   Cara Memperbaiki Kerusakan dan Error Pada Printer
Ada beberapa tips mengatasi printer error. Penyebab printer sering macet dan error juga bervariasi. Tetapi apapun masalahnya, memperbaiki printer yang error itu baik printer Canon, Epson, HP dan lainnya. Berikut cara memperbaiki kerusakan pada printer.
 













Gambar 4.44 Printer Canon


4.2.8.1   Cara Mengatasi Printer yang mengalami Error
Error E05 biasanya terjadi pada printer canon IP 2770, Canon Pixma MP258 dan tipe yang lainnya. Biasanya penyebab error E05 karena posisi catridge yang longgar sehingga printer tidak dikenali. Cara mengatasi error  E05 adalah dengan membuka catridge kemudian memasangnya kembali agak kuat sampai terdengar bunyi klik. Mengatasi Error E04, E14, E15, E07 sama dengan mengatasi error E05.
4.2.8.2 Cara Mengatasi Error E02 dan Yang Lainnya
Error E02 disebabkan karena printer kehabisan kertas. Isi ulang kertas  jika ingin mencetak dokumen.
Error-error selanjutnya adalah :
·         E30 : Dokumen terlalu kecil ketika “Fit Copying is Selected”.
Tips : periksa posisi dokumen pada kaca Scanner.
·         E31 : Printer tidak tersambung dengan Komputer.
Tips : Sambungkan kabel USB dari Printer ke Port USB di Komputer.
·         E50 : Scanning the Print Head alignment sheet has failed.
Tips : Tekan tombol STOP/RESET. Pastikan kertas yang dimuat (A4 atau ukuran lainnya) sesuai dengan Print head alignment, dan juga kertas dalam posisi yang benar dan kaca plat tidak kotor. Pastikan juga Print Head Nozzles tidak tersumbat.
·         P02 : Batalkan printing dan matikan printer. Bersihkan / tarik kertas yang menyangkut pada printer mungkin cartridge rusak kemudian hidupkan kembali.
·         P10 : Restart printer secara paksa. 
·         Kasus Kesalahan lainnya : matikan printer dan cabut kabel power listrik kemudian pasang kembali ke printer.


4.2.8.3 Cara Mengatasi Kertas Yang Nyangkut di Printer (Paper Jam)
Seringkali kertas tersangkut di tengah jalan terjadi pada printer. Beberapa diantaranya adalah pada printer Canon MX377, IP2770, IP2700, MP250, MP287, dan yang lainnya. Penyebabnya kemungkinan adanya kertas/kotoran yang tertinggal  di dalam printer sehingga mengganggu jalannya kertas keluar. Caranya adalah buka penutup printer, tariklah kertas secara perlahan dari depan. Jangan sampe kertas robek atau ada yang tertinggal. Setelah kertas yang tersangkut keluar, bersihkan sisa-sisa kertas atau kotoran yang membuat kertas tersangkut. Cara lain yang paling mudah adalah dengan cara matikan printer kemudian hidupkan kembali printer, maka kertas otomatis akan keluar sendiri ( jika penyebab kertas nyangkut bukan karena ada sisa kertas/kotoran yang mengganggu proses pencetakan)
4.2.8.4   Cara Mengatasi Kerusakan Printer yang Sudah Parah
Jika secara manual sudah di bongkar untuk memperbaiki kerusakan atau error, tetapi masih saja printer bermasalah, maka cara terbaiknya adalah dengan melakukan reset printer dengan menggunakan software resetter. Software resetter printer berbeda tiap tipe printer.
4.3   Pembahasan
Masalah-masalah yang dihadapi saat melakukan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) adalah :
·      Kurangnya pengetahuan seputar komputer (seperti perangkat-perangkat hardware maupun software) karena terbatasnya ilmu yang diperoleh di sekolah. Namun, kami mampu mengatasinya dengan banyak betanya pada pembimbing di tempat PRAKERIN.
·      Sering mendapati berbagai perbedaan teori maupun praktek yang diajarkan ketika disekolah dengan ditempat PRAKERIN kami. Seperti saat melakukan perakitan PC dalam pemasangan cooling processor dan RAM.
·      Saat awal-awal memulai PRAKERIN, kami kurang bisa beradaptasi dengan lingkungan tempat kami PRAKERIN karena belum terbiasa.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah kami menjalankan Praktek Kerja Industri (Prakerin) di Salsabila Computer selama 3 bulan, maka kami dapat mengambil kesimpulan bahwa Praktek Kerja Industri itu sangat penting bagi pelajar Sekolah Menengah Kejuruan karena peserta diklat dapat terjun langsung ke lapangan, serta dituntut untuk bertanggung jawab atas apa yang telah dilaksanakannya PRAKERIN tersebut.
·         Melalui PRAKERIN ini peserta diklat dapat menilai dan menghargai kemampuan diri sendiri.
·         pengalaman yang kami dapatkan di lapanagan kerja khususnya dari segi teknik pelaksanaannya lebih praktis jika di bandingkan pelajaran yang diterima di sekolah.
·         Dilapangan kerja dapat mendapatkan ilmu tambahan yang tidak diapatkan disekolah.
·         Dilapangan kerja dituntut untuk memanfaatkan waktu seefisien mungkin dengan kesalahan sekecil mungkin sehingga tidak memakan waktu yang terlalu lama.


5.2   Saran
Sesungguhnya dalam laporan ini kami hanya ingin menguraikan pengalaman-pengalaman kami sebagai peserta diklat kepada guru-guru di sekolah dan kepada Pembimbing di Salsabila Computer.
·       Pelajaran teori praktek, kami merasa banyak kekurangan terutama materi yang diberikan, saran kami agar pelajaran teori praktek disesuaikan dengan perkembangan dunia IT (khususnya Teknik Komputer Jaringan).
·       Untuk pengajaran praktek masih ada beberapa fasilitas yang belum disediakan dan menambah jam praktek.
·       Hubungan kekeluargaan yang sudah terjalin baik antara pimpinan dan karyawan supaya dipertahankan dan ditingkatkan lagi.
·       Kegiatan PRAKERIN lebih di perhatikan lagi dalam arti pembimbing harus lebih sering datang memonitoring para siswa-siswinya dengan sebenar-benarnya.
·       Di ambil tindakan bagi pembimbing dari pihak sekolah yang tidak amanah dalam arti tidak menjalani tugasnya sebagaimana mestinya.


Untuk kembali ke Menu Utama Click Disini