Untuk kembali ke Menu Utama Click Disini
DAFTAR
ISI
Kata Pengantar ...................................................................................................... i
Daftar Isi ................................................................................................................ ii
Daftar Gambar .................................................................................................... iii
Daftar Tabel ......................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULAN
1.1 Latar Belakang Praktek Kerja
Industri (PRAKERIN) .................... 1
1.2
Tujuan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) .................................. 2
1.2.1
Tujuan Umum ................................................................................ 2
1.2.2
Tujuan Khusus ............................................................................ . 2
1.3
Manfaat Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) ............................... 3
BAB II GAMBARAN PERUSAHAAN
2.1 Sejarah Perusahaan ........................................................................... 4
2.2 Visi ................................................................................................... 5
2.3 Misi ................................................................................................... 5
2.4 Motto ................................................................................................ 6
2.5 Struktur Organisasi
Salsabila Computer ........................................... 6
2.6 Pembagian Tugas Pegawai
Salsabila Computer ............................... 7
2.6.1 Pendahulan .................................................................................... 7
2.6.2 Bagian Administrasi ...................................................................... 7
2.6.3 Bagian Operator Warnet ................................................................ 8
2.6.4 Bagian Teknisi Komputer .............................................................. 9
2.6.5 Bagian Diklat ................................................................................. 9
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
3.1
Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Komputer ......................... 10
3.1.1
Perangkat Keras Komputer (Hardware) ...................................... 10
3.1.1.1
Input Device (Unit Masukan) .................................................. 11
3.1.1.2
Process Device (Unit Pemrosesan) ........................................... 12
3.1.1.3
Output device ( Unit Keluaran ) ............................................... 13
3.1.1.4 Backing Storage ( Unit Penyimpanan)
..................................... 14
3.1.1.5 Periferal (Unit Tambahan) ........................................................ 14
3.1.2
Perangkat Lunak Komputer (Software) ...................................... 15
BAB IV PELAKSANAAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
4.1
Waktu dan Tempat PRAKERIN ................................................... 17
4.2
Materi Kegiatan PRAKERIN ........................................................ 17
4.2.1
Perakitan PC................................................................................. 17
4.2.2
Editing Photoshop ....................................................................... 21
4.2.2.1
Pengertian Photoshop ............................................................... 21
4.2.2.2
Pengembangan Photoshop ........................................................ 21
4.2.2.3 Fitur-fitur Photoshop ................................................................ 22
4.2.2.4
Format File ............................................................................... 23
4.2.2.5
Tool ........................................................................................... 24
4.2.3 Corel Draw .................................................................................. 25
4.2.3.1
Jendela Aplikasi Corel Draw X3 .............................................. 25
4.2.3.2
Command Dan Tool-tool Corel Draw X3 ................................ 27
4.2.4
Editing Video .............................................................................. 28
4.2.4.1
Pengertian Ulead Secara Garis Besarnya ................................. 28
4.2.5
Macromedia Flash ....................................................................... 33
4.2.5.1
Pengertian Macromedia Flash .................................................. 33
4.2.5.2
Objek Pada Flash ...................................................................... 34
4.2.5.3
Pengertian Multimedia ............................................................. 42
4.2.6
Cara Menginstal Windows 7 ...................................................... 43
4.2.7
Cara Menginstal Windows XP ................................................... 53
4.2.8
Cara Memperbaiki Kerusakan dan Eror Pada Printer .................. 62
4.2.8.1
Cara Mengatasi Printer yang mengalami
eror ........................... 63
4.2.8.2 Cara Mengatasi Eror E02
dan Yang Lainnya ........................... 63
4.2.8.3 Cara Mengatasi Kertas
Yang Nyangkut di Printer (Paper Jam) 64
4.2.8.4 Cara Mengatasi
Kerusakan Printer yang Sudah Parah ............. 64
4.3
Pembahasan .................................................................................... 64
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan ..................................................................................... 66
5.2
Saran ............................................................................................... 66
DAFTAR
PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR
NILAI PRAKERIN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)
Praktek Kerja Indutri (PRAKERIN) adalah suatu bentuk
penyelenggaraan kegiatan dari sekolah yang memadukan secara sistematik dan
sinkron antara program pendidikan di sekolah dan program pengusahaan yang
diperoleh melalui kegiatan bekerja langsung di dunia kerja untuk mencapai suatu
tingkat keahlian profesional. Dimana keahlian profesional tersebut hanya dapat
dibentuk melalui tiga unsur utama yaitu ilmu pengetahuan, teknik dan kiat. Ilmu
pengetahuan dan teknik dapat dipelajari dan dikuasai kapan dan dimana saja kita
berada, sedangkan kiat tidak dapat diajarkan tetapi dapat dikuasai melalui
proses mengerjakan langsung pekerjaan pada bidang profesi itu sendiri.
Pendidikan Sistem Ganda dilaksanakan untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja yang
profesional dibidangnya. Melalui Pendidikan Sistem Ganda diharapkan dapat
menciptakan tenaga kerja yang profesional tersebut. Dimana para siswa yang
melaksanakan Pendidikan tersebut diharapkan dapat menerapkan ilmu yang didapat
dan sekaligus mempelajari dunia industri. Tanpa diadakannya Pendidikan Sistem
Ganda ini kita tidak dapat langsung terjun ke dunia industri karena kita belum
mengetahui situasi dan kondisi lingkungan kerja.
Ada beberapa peraturan tentang Paktek Kerja Industri
(PRAKERIN) dan keputusan Menteri. Adapun peraturan Praktek Kerja Industri
(PRAKERIN) adalah sebagai berikut :
Tercantum pada UU. No. 2 tahun 1989 tentang Pendidikan
Nasional yaitu untuk menyiapkan peseta didik melalui kegiatan bimbingan,
pengajaran, dan/atau latihan bagi peranannya di masa yang akan datang.
Peraturan Pemerintah No. 29 tahun 1990 tentang Pendidikan
Menengah yang bertujuan meningkatkan kemampuan peserta didik sebagai anggota
masyarakat dalam mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkungan sosial,
budaya, alam sekitar, dan meningkatkan pengetahuan peserta didik untuk
melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi dan untuk mengembangkan diri
sejalan dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta
kebudayaan.
Peraturan pemerintah No. 39 tahun 1992 tentang peran serta
masyarakat dalam Pendidikan Nasional.
Keputusan Menteri No. 0490/1993 tentang Kurikulum SMK yang
berisi bahwa “Dalam melaksanakan pendidikan dilaksanakan melalui dua jalur
yaitu Pendidikan didalam sekolah dan Pendidikan diluar sekolah”.
1.2 Tujuan
Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)
1.2.1 Tujuan Umum
Tujuan umumnya untuk menghasilkan tenaga kerja yang
berkualitas yaitu tenaga kerja yang memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan,
etos kerja yang sesuai dengan tuntunan lapangan pekerjaan. Memperkokoh
kesesuaian dan kesepadanan antara SMK dan dunia kerja. Meningkatkan proses
pendidikan dan pelatihan kerja berkualitas. Untuk mencapai Visi dan Misi SMK Al
Washliyah Amplas-Medan.
1.2.2 Tujuan Khusus
Tujuan khusunya untuk menambah
wawasan dan pengetahuan yang berharga, dan memperoleh masukan serta umpan balik
guna untuk memperbaiki dan mengembangkan
kesesuaian pendidikan dan kenyataan yang ada di lapangan.
Meningkatkan
pengetahuan siswa pada aspek-aspek usaha yang professional dalam lapangan kerja
antara lain struktur organisasi, jenjang karir dan teknik. Mengimplotasikan
antara pendidikan disekolah dan diluar sekolah. Untuk memenuhi salah satu
syarat mengikuti Uji Kompetensi. Mengembangkan pola pikir yang lebih maju.
1.3 Manfaat
Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)
Adapun manfaat dari Praktek Kerja
Industri (PRAKERIN) manfaatnya adalah sebagai berikut :
Dapat
mengetahui suatu pekerjaan industri dilapangan sehingga setelah selesai dari
SMK Al Washliyah Amplas-Medan dapat terjun ke lapangan kerja industri dan dapat
memandang suatu pekerjaan yang tidak asing lagi baginya. Dapat menambah
keterampilan dan wawasan dalam dunia usaha yang professional dan handal. Untuk
mengasa keterampilan yang telah diberikan disekolah dan juga sesuai dengan Visi
dan Misi SMK Al Washliyah Amplas-Medan.
BAB II
GAMBARAN PERUSAHAAN
2.1
Sejarah Perusahaan
Salsabila Computer adalah salah satu usaha yang bergerak di bidang jasa
komputer yang meliputi service komputer,
penjualan computer, pendidikan dan pelatihan komputer. Usaha ini terbentuk atas kerja sama antara pengelola dan penanam
modal dengan menggunakan system bagi hasil dimana para pengelola dan penanam
modal tidak ada yang dirugikan, semua sama-sama mendapatkan keuntungan sesuai
persentasi yang telah disepakati dan bila ada kerugian maka semua pihak juga
sama-sama menanggungnya. Disini dituntut pengelola untuk senantiasa
meningkatkan keutungan perusahaan sehingga kepercayaan penanam modal
kepada pengelola meningkat.
Pada awalnya Salsabila Computer ini dirintis
dan dikembangkan sendiri oleh pendiri tunggal perusahaan yaitu Jamaludin pada
awal tahun 2001 yang bertempat di Jl. Pintu Air I No. 11F Simpang Pos Kecamatan
Medan Johor. Dengan bermodalkan pengalaman dan pengetahuan komputer yang
dimiliki, maka beliau mencoba mencari dan menyakinkan para penamam modal untuk
mengembangkan usaha bersama. Maka pada tanggal 18 September 2005 di kediaman Bapak
Siregar berkumpulkan para penanam modal berjumlah 6 orang diantaranya Bapak Yusuf,
Ibu Intan, Ibu Regar, Saudara Ridwan Saudara Ratno, dan Saudara Hasman dengan
pengelola Bapak Jamaludin. Pada pertemuan itu disepakati kerja sama dengan
system bagi hasil dengan pembagian laba 50% pengelola dan 50% penanam modal.
Kemudian pada tanggal 25 September 2005 pembukaan perdana Salsabila Computer (opening launcing) yang berlokasi di
tempat yang baru yaitu Jl. Pembangunan No. 85B Padang Bulan Medan. Di gedung
dengan ukuran 3 x 10 meter inilah dimulai usaha baru dengan pengembangan usaha
yang lebih besar bila dibandingkan sebelumnya. Hal yang pertama
dilakukan adalah menjaga pelanggan yang sudah ada dan mencari pelanggan baru
mempromosikan melalui sepanduk, brosur dan plank merk. Kerja sama dengan
perusahaan, kantor dan instansi dilakukan dan sampai saaat ini instansi yang
masih tetap terjalin kerja sama adalah FISIP USU, Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi Pembangunan, SMA Kemala
Bhayangkari I Medan, PT. Lariza, PT KIA dan pelanggan perseorangan khususnya
dari mahasiswa dan pelajar. Dengan motto “Mengutamakan kejujuran dan kepuasan
pelanggan” Salsabila Computer berusaha menyakinkan para pelanggan dan
alhamdulillah dari waktu-waktu kepercayaan pelanggan semakin meningkat.
Usaha ini mempunyai prospek
yang cukup bagus dan menjanjikan. Apalagi komputer pada saat ini bukan
barang mewah dan menjadi suatu kebutuhan untuk semua kalangan terutama di dunia
pendidikan. Disamping harga komputer yang semakin terjangkau, ditambah lagi
dengan adanya program pemerintah khususnya dinas pendidikan untuk meningkatkan
mutu pendidikan melalui pemanfaatan teknologi informasi membuat percepatan akan
pertumbuhan komputer. Hal ini juga turut membantu perkembangan Salsabila
Computer pada saat ini, terbukti banyaknya para pelanggan yang
mempercayakan perbaikan computer,
printer atau membeli perlengkapan komputer kepada perusahaan ini. Dan saat ini
Salsabila Computer mulai mengembangkan usaha dalam bidang Design Grafis
dan Design Web untuk memenuhi
kebutuhan pelanggan.
2.2
VISI
Menjadikan Salsabila Computer
sebagai usaha yang bergerak dibidang bisnis komputer yang berorientasi
kepada kemajuan dan menyesuaikan perkembangan teknologi informasi.
2.3
MISI
1. Melaksanakan
bisnis komputer dan bisnis lainnya yang terkait, mewujudkan kepuasaan pelanggan, anggota perusahaan dan
pemegang saham.
2. Membina
hubungan kerjasama yang harmonis terhadap pelanggan, anggota perusahaan, dan
pemegang saham.
3. Memiliki
sifat jujur, ramah, dan rasa tanggung jawab yang tinggi untuk meningkatkan
kepercayaan pelanggan.
4. Memberdayakan
potensi perusahaan untuk menunjang pencapaian hasil secara maksimal.
5. Berperan
aktif dalam meningkatkan sumber daya manusia sehingga dapat berkompetisi dengan
dunia usaha lainnya.
6. Menumbuhkan
kesadaran yang tinggi atas tanggung jawab dan kewenangan yang diberikan
perusahaan.
7. Membudayakan
kerja keras, kerja cerdas dan kerja ikhlas.
8. Bertawakkal
kepada Allah SWT setelah berikhtiar secara maksimal.
2.4 MOTTO
“Mengutamakan
kejujuran dan kepuasan pelanggan”
2.5 Struktur
Organisasi Salsabila Computer
Tabel 2.1 Struktur
Organisasi Salsabila Computer
2.6 PEMBAGIAN TUGAS PEGAWAI SALSABILA COMPUTER
2.6.1 Pendahuluan
Tugas
Pokok
1.
Membimbing semua pegawai dan tenaga administrasi
dalam pimpinannya kearah yang lebih baik.
2.
Membimbing dan bertanggung jawab atas pengelolaan
tenaga, sarana dan dana dalam pelaksanaan tugas masing-masing.
3.
Bertanggung jawab atas operasional Salsabila Computer
bersama pegawai dan tenaga administrasi.
4.
Melaporkan aktivitas bulanan kepada investor.
5.
Memotivasi karyawan agar bersemangat dalam bekerja.
6.
Memberitahukan, mengingatkan karyawan yang tidak
disiplin.
7.
Memperhatikan kesejahteraan pegawai.
Tugas
Tambahan
Membantu
dalam menyelesaikan pekerjaan pegawai pada setiap bidang.
2.6.2 Bagian
Administrasi
Tugas
Pokok
1.
Membuat laporan bulanan meliputi laporan pembagian
laba bersih pemasukan dan pengeluaran.
2.
Merekap pemasukan warnet meliputi Rental warnet,
Printer, Burning CD, Jual CD, Kertas.
3.
Mencatat aktivitas pelanggan diantaranya :
-
Mencatat kepapan white board dan buku pelanggan
(data pelanggan) data dan spesifikasi perangat setelah diproses oleh teknisi.
4.
Menghubungi pelanggan meliputi :
-
Memberitahu jenis kerusakan dan biaya perbaikan
kepada pelanggan setelah mendapatkan informasi dari bagian teknisi, maksimal 1
hari.
-
Menggambarkan kondisi perangkat dalam keadaan bagus
setelah 7 hari pengambilan oleh pelanggan.
Contoh Via
SMS : Bagaimana kondisi perangkat anda setelah kami perbaiki
mudah-mudahan tidak ada masalah.
-
Mengabari pelanggan yang sudah lama tidak
berhubungan dengan Salsabila Computer maksimal 3 bulan.
5.
Menyimpan dan menjaga data-data perusahaan kedalam
media penyimpanan.
6.
Menghubungi toko ketika akan membeli perangkat komputer.
Tugas
Pokok Keuangan
1.
Mengecek dan menyimpan uang harian serta mencatat
kebuku harian atau ke file pemasukan.
2.
Melaporkan keuangan kepada pimpinan dalam waktu
tertentu.
3.
Bertanggung jawab atas uang yang berputar.
Tugas
Tambahan
Menjaga
warnet ketika waktu sholat tiba karena seluruh pegawai yang pria diwajibkan
sholat ke mesjid.
2.6.3 Bagian Operator
Warnet
Tugas Pokok
1.
Menjaga keberlangsungan computer warnet (8 komputer
warnet, server), baik hardware maupun software.
2.
Mencari informasi dan meng-update setiap program
yang ada untuk meningkatkan pelayanan pelanggan warnet.
3.
Menyelesaikan dengan segera setiap ada keluhan dari
pelanggan warnet.
4.
Melaporkan kondisi perangkat warnet kepada pimpinan
dalam waktu tertentu.
5.
Menjaga kebersihan, lokasi administrasi warnet dan
service.
Tugas
Tambahan
Membantu teknisi menyelesaikan perbaikan perangkat
pelanggan.
2.6.4
Bagian
Teknisi Komputer
Tugas
Pokok
1.
Mengecek peralatan pelanggan dan mencatat kedalam
tanda terima meliputi:
-
Identitas pelanggan : nama, Alamat, No. Telepon.
-
Spesifikasi perangkat KOM : Mert Type.
-
Kerusakan perangkat komputer.
-
Perlengkapan perangkat komputer.
2.
Memberi label meliputi : Nama dan tanggal masuk pada
perangkat komputer.
3.
Memperbaiki perangkat komputer pelanggan dengan
penuh tanggung jawab.
4.
Mencari perangkat yang murah dan berkualitas pada
toko komputer.
2.6.5 Bagian Diklat
Tugas
Pokok
1.
Mengadakan pendidikan / pelatihan kepada pelanggan
baik yang di adakan di tempat atau memenuhi undangan yang di adakan instansi
terkait.
2.
Bekerjasama dengan marketing untuk mencari
pelanggan-pelanggan baru untuk melakukan diklat baik disekolah, kantor maupun
istansi.
Tugas
Tambahan
Membantu teknisi dan operator warnet apabila ada
kerusakan yang besar.
BAB III
TINJAUAN
PUSTAKA
3.1 Perangkat
Keras dan Perangkat Lunak Komputer
3.1.1 Perangkat Keras Komputer (Hardware)
Perangkat keras komputer adalah
salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan
diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk
mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan
ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set.
Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka
hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh
pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang
merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja
sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi,
akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses computer yang ada dengan
baik. Komponen-komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras
(hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input device (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process,
output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process
device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan
control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage
external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape.
Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal
Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau
tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem,
Capture Card.
3.1.1.1 Input Device (Unit
Masukan)
Unit ini berfungsi sebagai media
untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk
diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit
masukan yang umumnya digunakan Personal Computer (PC) adalah keyboard dan
mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan
komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain
games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar
sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan
menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file.
Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat
berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk
program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device
selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan
program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua
yaitu :
1.
Peratalan
input langsung, yaitu input yang dimasukkan
langsung diproses oleh alat pemroses.
Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics
tablet, scanner.
2.
Peralatan
input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input
diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit
masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling
penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini
adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat
sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai
digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical
User Interface).
c. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi
untuk mengcopy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam
memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk
ataupun floppy disk.
3.1.1.2
Process
device (Unit Pemrosesan)
a. Power
Supply
Power Supply mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik
tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supply menentukan kualitas
kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 Watt yang disalurkan power supplay
biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik.
Sementara, daya 400-500 Watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan
banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
b. RAM
(Random Access Memory)
RAM (Random Access Memory) biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu
Memory. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang
berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan
menyimpan data-data penting yang dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah
menjadi informasi.
c. VGA Card
(Kartu Grafis)
VGA Card (Kartu Grafis) adalah kartu
ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di
layar.
d. Processor
(Unit Pemrosesan)
Processor (Unit Pemrosesan) atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari
komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks.
e. Motherboard (Unit Pemrosesan)
Motherboard (Unit
Pemrosesan) adalah
papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung. Pada
motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu
grafis, dan perangkat keras lainnya di hubungkan.
3.1.1.3 Output device ( Unit Keluaran )
a. Monitor
Monitor
adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa
signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor.
Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan.
Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap
merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini
lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar
monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk
yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar
datar (flat).
b. Printer
Printer
merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi
untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada
media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis
Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet.
3.1.1.4 Backing Storage ( Unit
Penyimpanan)
a. Harddisk
(HDD)
Harddisk (HDD) adalah sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi
sebagai tempat penyimpanan data sekunder. Di dalam harddisk berisi
piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur
IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal
dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran
2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation
per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Data yang disimpan dalam harddisk
tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk,
biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data
yang dapat ditampung. Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi
semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar.
Harddisk tidak hanya dapat terpasang di
dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat
(eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
3.1.1.5 Periferal (Unit Tambahan)
a. Modem (Modulator)
Modem (Modulator) adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses
modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa
(carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima
melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa
gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi.
Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog.
b. Sound
Card (Kartu
Suara)
Sound Card (Kartu
Suara) adalah suatu perangkat keras
komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada
awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang,
sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya,
terdapat 3 jenis sound card yaitu :
- Sound Card Onboard, yaitu sound card
yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound
card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Kebanyakan orang
sekarang sudah menggunakan PCI.
- Soundcard External, adalah sound
card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal,
seperti USB atau FireWire.
3.1.2 Perangkat Lunak Komputer (Software)
Menurut International
Encyclopedy of Information Science (1997), software merupakan bagian
dari komponen sistem komputer yang diprogram yang memungkinkan komputer untuk
mencocokkan perintah yang diterima untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Definisi
ini juga mengkategorikan software ke dalam 3 kategori, yaitu :
· Software sebagai sistem yang berperan mengendalikan
jalannya perangkat komputer dan komponen software lain yang menunjang
operasional komputer. Software dalam kategori ini dikenal sebagai sistem
operasi, contohnya Windows, Linux, dan Mac.Intosh.
· Software sebagai program aplikasi yang
berperan memenuhi tugas atau perintah tertentu dari sistem. Software dalam
kategori ini dikenal sebagai software aplikasi, contohnya Microsoft Office
untuk kebutuhan perkantoran, Adobe Photoshop untuk aplikasi gambar dan design,
dan Mozilla Firefox untuk aplikasi penelusuran halaman web.
· Software sebagai perangkat yang menunjang
pengembangan dan pembuatan software sebagai aplikasi. Software ini dikenal
sebagai software pemrograman, yaitu software bahasa pemrograman seperti PHP,
dan HTML.
Mengacu pada
konsep di atas, software perpustakaan dapat dikategorikan sebagai software
aplikasi karena software perpustakaan dibuat dengan tujuan untuk melakukan
tugas-tugas tertentu. Secara umum. Fungsi software perpustakaan adalah :
· Memenuhi kebutuhan teknis
perpustakaan, yaitu administrasi perpustakaan, sirkulasi, pengadaan, dan
pengolahan.
· Memenuhi aspek repository di
perpustakaan, yaitu penyimpanan, pengendalian, dan distribusi informasi.
· Memenuhi kebutuhan layanan
penelusuran informasi.
Sebagai salah
satu komoditi bisnis dalam teknologi informasi, software memiliki aspek hukum
yang mengikat yang berfungsi mencegah terjadinya pelanggaran hak cipta dan
penyalahgunaan lisensi terhadap software yang diperjualbelikan.
BAB IV
PELAKSANAAN
PRAKTEK KERJA INDUSTRI
4.1 Waktu
dan Tempat PRAKERIN
Waktu Pelaksanaan Prakrin ini
dilaksanakan Mulai tanggal 14 Januari s/d 14 April 2013, yang bertempat di Salsabila
Computer.
Jln.
Pembangunan No. 85 B
Kec.
Medan Selayang
Berikut
ini Merupakan Jam Masuk diperusahaan Salsabila Computer :
HARI
|
JAM MASUK
|
JAM PULANG
|
Senin
|
09.00
|
17.00
|
Selasa
|
09.00
|
17.00
|
Rabu
|
09.00
|
17.00
|
Kamis
|
09.00
|
17.00
|
Jum’at
|
09.00
|
17.00
|
Sabtu
|
09.00
|
17.00
|
Minggu
|
libur
|
libur
|
Tabel
4.1
Jam Masuk dan Jam Pulang diperusahaan Salsabila Computer
4.2 Materi
Kegiatan PRAKERIN
4.2.1 Perakitan PC
Langkah –
langkah yang dilakukan untuk merakit sebuah PC adalah :
· Membuka casing dan memasang power
supply. Siapkan casing, bukalah dari dusnya dan keluarkan.
· Bukalah kedua penutup samping dengan
melepaskan keempat baut yang berada dibelakang casing. Simpanlah terlebih
dahulu kedua penutup samping itu ditempat yang aman.
· Memasang switching power supply unit
(PSU) adapter pada tempat yang telah disediakan. Pada model tower dan middle
tower, biasanya tempatnya disisi paling atas. Lalu rekatkan dengan empat buah
baut.
· Bukalah dos motherboard, keluarkan
dan letakkan Motherboard tersebut di meja, namun sebelumnya, diberi alas pada
bagian bawah motherboard dengan gabus yang tersedia dalam boksnya. Carilah
soket chip prosesor pada motherboard. Soket tersebut memiliki lubang sesuai
dengan jumlah pin pada chip.
· Lepaskan tuas pengait prosesor dengan
cara menekannya lalu tarik ke atas. Ambilah prosesor, peganglah pada
sisi-sisinya. Lalu posisikan pada soket prosesor, pastikan sudut yang bertanda
segitiga berada di dekat pengait. Pasanglah chip processor pada soket dan
pastikan pinnya terpasang semuanya.
· Setelah chip masuk dengan tepat ke
dalam soket, turunkan kembali pengait dengan cara menekannya ke bawah. Kaitkan
agar benar-benar terkunci agar chip prosesor tidak lepas. Chip yang tidak
terkunci bisa pula menimbulkan error saat komputer dijalankan.
· Sebaiknya setakan heatsink dan fan
pada chip prosesor agar prosesor tidak lepas dan tahan lama. Oleskan sedikit
thermal paste di atasnya prosesor. Kunci kipas prosesor.
· Beralihlah ke casing, pasang baut
atas untuk Motherboard pada platnya. Pastikan penempatannya sesuai dengan
jumlah dan posisi lubang baut yang dimiliki Motherboard.
· Siapkan pula breket atau plat
ekspansi penutup belakang, sebagai tempat munculnya port PS/2, USB, COM,
paralel dan sound card.
· Angkat motherboard dan letakkan ke
dalam casing. Posisikan Motherboard dengan mengepaskan lubang bautnya di atas
baut-baut alas. Lalu pasang baut-baut Motherboard yang telah diberi cincin
isolator. Penggunaan cincin isolator hanya untuk menghindari adanya hubungan
arus pendek antar jalur-jalur motherboard dengan baut. Namun demikian, desain
Motherboard yang saat ini telah mencegah adanya jalur elektronik ke seputar
lubang baut. Setelah terpasang semuanya, kencangkan dengan obeng.
· Pasang konektor yang berasal dari
lampu LED, speaker, tombol power dan tombol reset PC ke Motherboard. Letak
pinnnya biasanya berada didepan slot PCI.
· Berikutnya, hubungkan konektor kabel
power yang berasal dari PSU ke port power yang berada di motherboard.
· Berikutnya pasang kartu memori (RAM)
pada slot DIMM yang telah disediakan. Sesuaikan jenis RAM dengan motherboard
yang digunakan.
· Langkah selanjutnya adalah
pemasangan kartu VGA. Ada dua tipe VGA, model AGP dan PCI. Tancapkan kartu VGA
ke slotnya dengan perlahan dan tegak lurus.
· Kemudian pemasangan kartu suara (Sound
Card). Umumnya, kartu suara menggunakan slot PCI.
· Tancapkan konektor port USB ke pin
yang ada di motherboard. Biasanya ada teks USB 2 di papan PCB. Usahakan
pemasangan konektor ke pin tidak terbalik.
· Bila perlu, pasang kipas tambahan
pada casing untuk menjaga sirkuit udara didalam PC tetap normal.
· Siapkan harddisk. Pertama, aturlah
jumper pada harddisk . Jumper ini ada di bagian belakang harddisk dan memiliki
lima pasang pin.
· Pasang kabel data IDE jenis ATA/ 66
pada port data di belakang harddisk yang memiliki 49 pin (24 pasang + 1 pin).
Pemasangan cukup mudah. Agar pemasangan tepat, bagian yang tidak berlubang dari
ujung kabel data harus dilepaskan ke bagian port yang tidak ada pinnya. Cara
lain yang lebih sederhana yaitu dengan melihat penanda warna pada kabel bagian
yang berwarna merah harus ditempatkan dekat dengan soket power untuk harddisk.
Kemudian, pasang ujung satu dari kabel data tersebut pada soket IDE 1 atau
primary IDE pada motherboard (biasanya berwarna biru dan ditandai dengan
tulisan “IDE 1 Primary”). Cara pemasangannya sama dengan pemasangan ke
harddisk.
· Pasanglah kabel power dari power
supply ke harddisk. Port kabel power ini memiliki 4 pin berukuran besar.
· Setelah itu pasang harddisk pada
Drive bay berukuran 3,5 inci. Drive bay tersebut biasanya juga cocok untuk
memasukkan floppy Drive.
· Langkah berikutnya adalah pemasangan
floppy disk. Kini, siapkan floppy Drive. Ruang untuk menempatkan floppy Drive
ini mudah dikenali, yaitu dengan adanya lubang untuk memasukkan floppy disk
(disket) di bagian depan casing. Tempatkan floppy Drive tepat di belakang
lubang tersebut.
· Ruang untuk CD- ROM Drive berukuran
5,25 inci dan berada diatas floppy Drive dan harddisk.
· Sebelum memasang, pastikan posisi
jumper. Port jumper di CD-ROM Drive optik terdiri dari tiga pasang pin.
· Kemudian masukkan Drive ke dalam
bay. Posisikan dengan tepat, sehingga posisi depan Drive pas dengan permukaan
depan casing.
· Pasanglah kabel data jenis Ultra ATA
33 untuk menghubungkan Drive dengan motherboard.
· Setelah itu pasanglah kabel power
untuk CD-ROM Drive.
· Pasang penutup casing.
· Sambungkan kabel dari catu daya ke
soket dinding.
· Langkah berikutnya adalah memasang
monitor. Hubungkan konektor VGA monitor ke port VGA di PC. Jika menggunakan
monitor LCD yang dilengkapi konektor DVI, maka hubungkan ke port DVI di kartu
VGA.
· Hubungkan konektor kabel keyboard
dan konektor mouse ke port mouse atau port serial (tergantung jenis mouse).
· Hubungkan peranti eksternal lainnya
seperti speaker, joystick, dan microphone ke port yang sesuai.
4.2.2 Editing Photoshop
4.2.2.1 Pengertian
Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer
digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market
leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe
Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe
Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan
versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
4.2.2.2 Pengembangan
Photoshop
Pada
tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis
sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada
layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya
John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light dan Magic, yang
merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting
gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988
untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah
namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya
menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner
Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide
scanner "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan
cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke
Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada
insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe.
Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi
untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada
plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program.
Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.
4.2.2.3 Fitur-fitur
Photoshop
Meskipun pada
awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas,
Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk
World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan,
Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat
dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring
buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan
dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan
Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar
non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur,
dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh,
Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerimapenggunaan beberapa model warna:
·
RGB
color model
·
Lab
color model
·
CMYK
color model
·
Grayscale
·
Bitmap
·
Duotone
Versi
terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini
dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan
integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe
dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak
Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada
Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp"
versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang
sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para
penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain"
(mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada
kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS
dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata
Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3
sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan
bentuk identifikasinya.
Versi beta
Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006.
Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo
untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'PS' berwarna putih
dan berlatar belakang biru-gradient.
Versi
terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang
dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari
kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin
ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.
Secara Photoshop adalah sebuah program
penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster
grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi kira-kira US$600. Keadaan ini
memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics
tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini,
dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop
Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga
terjangkau di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan
menghilangkan beberapa fitur profesional.
4.2.2.4 Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk
membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif,
.jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
·
PSD (Photoshop Document) format
yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity,
blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan
setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara
luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan
kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
·
PSB adalah versi terbaru dari PSD yang
didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB.
·
PDD adalah versi lain dari PSD yang
hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
4.2.2.5 Tool
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat
yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59
tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari
berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang
ada di Photoshop antara lain :
·
History
Brush Tool
·
Eraser
Tool
·
Path
Selection Tool
·
Direct
Selection tool
·
Pen
Tool
·
Shape
Tool
·
Brush
Tool
·
Audio
Annotation Tool
·
Measure
Tool
·
Eyedropper
Tool
·
Text
Tool
·
Hand
Tool
4.2.3 Corel Draw
Corel
Draw X3 merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal. Corel
Draw X3 termasuk salah satu Aplikasi untuk mengolah gambar berbasis vektor.
Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para
penggunanya untuk memanfaatkannya. Sebagai pengolah vektor, Corel Draw sering
digunakan untuk membuat gambar seperti kartun, logo, illustrasi, dan
sebagainya. Selain itu Corel Draw juga dapat digunakan untuk mengatur tata
letak secara sederhana yang tidak terlalu banyak walaupun mungkin tidak terlalu
lengkap seperti aplikasi khusus untuk tata letak. Seperti membuat brosur, membuat
pamplet, surat undangan, dan cover buku yang menarik dan sebagainya. Corel Draw
X3 Versi 13 merupakan kelanjutan dari Corel Draw versi sebelumnya yaitu Corel
Draw Versi 12 buatan Corel Corporation. Di
sini kita akan mempelajari menu-menu dan jendela-jendela dalam Corel Draw X3
serta bagaimana memulai menggunakan Corel Draw X3.
4.2.3.1 Jendela Applikasi Corel Draw X3
Jendela
applikasi Corel Draw X3 secara default terdiri atas (dari atas ke kiri, bawah,
kanan) :
·
Tittle bar : berada pada barispaling atas,
memanjang ke kanan berisi keterangan tentang file yang sedang aktif atau sedang
kita buka.
·
Menu bar : berada di bawah tittle bar
yang berisi pilihan-pilihan menu yang akan menjajar kebawah (drop-down) bila
diklik. Terdiri atas menu File, Edit, View, Layout,
Arrange, Effect, Bitmap, Text, Tools, Windows,
dan Help.
·
Toolbar : berada pada baris ke tiga
berisi jalan pintas (shortcuts) yang menuju ke menu dan perintah-perintah
lainnya. Secara default di sini akan terdapat shortcut New, Open, Copy, Paste,
Undo, Redo, Import, Export, Application Launcher, Corel online dan Zoom Level.
·
Property bar : berisi perintah-perintah
yang berhubungan dengan objek atau perangkat yang sedang aktif. Misalnya, jika
perangkat Text sedang aktif maka text property bar akan menanpilkan
perintah-perintah yang dapat kita gunakan untuk menuliskan atau mengedit text.
·
Toolbox : berada pada sisi sebelah kiri,
memanjang ke bawah berisi perangkat-perangkat (tools) yang akan kita gunakan
dalam membuat gambar, memberi warna, ataupun melakukan modifikasi-modifikasi
terhadap objek dan gambar.
Semua
bar ini dapat di pindah-pindahkan letaknya ke tempat yang kita inginkan (detachable)
atau bahkan bisa kita tidak tampilkan misalnya kita ingin area gambar menjadi
lebih “luas”).
·
Ruler : merupakan batas-batas vertikal
dan horizontal berisi angka-angka untuk menunjukkan ukuran dan posisi objek.
·
Halaman (Drawing Page) : Wilayah kosong
(bila belum ada gambar) berbentuk segi empat, di tengah-tengah area putih, di
mana gambar/objek yang kita tempatkan di dalamnya dapat kita print.
·
Jendela gambar (Drawing window) :
Merupakan area di luar drawing page, dibatasi oleh scroll bars dan kontrol
applikasi (application controls).
·
Document navigator : berada pada bagian
bawah sebelah kiri berisi kontrol-kontrol untuk melakukan perpindahan antar
halaman, dan juga untuk menambah atau mengurangi jumlah halaman.
·
Status bar : Berada pada bagian dasar
jendela applikasi berisikan informasi-informasi mengenai objek seperti jenis,
ukuran, warna, dan resolusi.
·
Navigator : Sesuai dengan namanya,
navigator yang berada pada sudut kanan bawah berfungsi sebagai alat untuk
membantu kita bergerak di sekitar Drawing window atau drawing page.
·
Color pallete : berupa bar di bagian
sisi paling kanan yang berisi kotak-kotak warna (secara default berisi
warna-warna CMYK) yang akan kita gunakan untuk memberi warna pada objek yang
kita pilih.
·
Docker : docker merupakan suatu jendela
tersendiri yang berisi perintah-perintah dan setting yang berhubungan dengan
perangkat atau fungsi-fungsi tugas tertentu.
4.2.3.2 Command
dan tool-tool Corel Draw X3
Dibawah
ini akan dijelaskan secara singkat commands dan tools yang ada di dalam jendela
applikasi Corel Draw X3 yang terdapat pada masing-masing bagian seperti di
jelaskan di atas:
·
Property bar : berisi fungsi-fungsi yang
paling umum digunakan yang menampilkan perangkat atau kerja yang sedang kita
lakukan. Isi yang ditampilkan akan berubah-ubah tergantung dari perangkat apa
yang sedang kita gunakan atau pekerjaan apa yang sedang kita lakukan.
·
Toolbox : berisi perangkat-perangkat
(tools) yang akan kita gunakan dalam membuat gambar, memberi warna, ataupun
melakukan modifikasi-modifikasi terhadap objek dan gambar.
Perangkat-perangkat tersebut adalah (Gambar C2) : Pick Tool, Shape, crop, zoom, curve, smart, rectangle, ellipse, object, perfect shape, text, interactive, efedropper, outline, fill, interactive fill.
Tool-tool tersebut ada yang secara default terlihat pada toolbox, ada juga yang dikelompokkan dalam flyout (kumpulan tool yang akan tampil dalam barisan bila kita mengklik dan tahan mouse pada salah satu tool yang tampak pada toolbox).
Perangkat-perangkat tersebut adalah (Gambar C2) : Pick Tool, Shape, crop, zoom, curve, smart, rectangle, ellipse, object, perfect shape, text, interactive, efedropper, outline, fill, interactive fill.
Tool-tool tersebut ada yang secara default terlihat pada toolbox, ada juga yang dikelompokkan dalam flyout (kumpulan tool yang akan tampil dalam barisan bila kita mengklik dan tahan mouse pada salah satu tool yang tampak pada toolbox).
·
Docker : seperti dialog box, menampilkan tombol-tombol perintah,
pilihan-pilihan dan daftar-daftar. Tetapi docker ini dapat tetap kita biarkan
terbuka sambil kita mengerjakan suatu dokumen, sehingga dapat menjalankan
perintah-perintah untuk mencoba efek-efek yang berbeda. Docker ini dapat kita
pinggirkan (docking) atau kita kembangkan (floating). Saat docker kita
pinggirkan, ia akan menempel pada sisi kanan jendela applikasi dan hanya
menampilkan judul dockernya saja.
Dalam keadaan terkembang, docker ini dapat kita pindah-pindahkan. Bila ingin “menghemat ruang”, docker ini juga dapat kita tutup.
Yang bisa kita tempatkan pada docker diantaranya adalah perintah-perintah shaping, position, transformation, dll. Untuk menempatkan perintah-perintah tersebut ke dalam docker, klik menu window lalu dockers kemudian kelompok perintah yang kita pilih.
Dalam keadaan terkembang, docker ini dapat kita pindah-pindahkan. Bila ingin “menghemat ruang”, docker ini juga dapat kita tutup.
Yang bisa kita tempatkan pada docker diantaranya adalah perintah-perintah shaping, position, transformation, dll. Untuk menempatkan perintah-perintah tersebut ke dalam docker, klik menu window lalu dockers kemudian kelompok perintah yang kita pilih.
4.2.4 Editing Video
4.2.4.1 Pengertian Ulead Secara Garis Besarnya
a.
Pendahuluan
Video editing dewasa
ini sudah mulai banyak diminati oleh banyak kalangan non-profesional untuk
mengedit video sederhana hingga tingkat menengah, seperti video dokumen
pernikahan, ulang tahun, wisuda, dan lain-lain.
Mengedit video sendiri
untuk beberapa orang merupakan kegiatan hobi yang tidak ternilai. Menciptakan
kreasi video sendiri lebih asyik ditonton oleh segenap keluarga dari pada
menyerahkannya kepada pihak lain.
Dewasa ini telah banyak
software ataupun hardware yang mempermudah orang awam untuk mengedit video
sendiri. Salah satu software video editing untuk semi-profesional yang cukup
banyak diminati adalah Ulead Video Studio, Ulead Video Studio sekarang sudah
memeliki banyak versi dari versi terjadulnya sampai sekarang sudah sampai versi
11 alasan mengapa memilih program ini di karenakan selain program ini cukup
populer juga program ini kecil, sederhana, ringan, dan amat sangat mudah
dipergunakan dan dipelajari.
Bagaimana mengolah
file-file gambar dan potonngan video menjadi sebuah video yang menarik sesuai
dengan keinginan. Nanti akan coba diuraikan, bisa menambahkan Effect, Title,
Overlay dan Sound dalam video. Cara memotong video, Setelah selesai bisa
dilanjutkan menjadikan kedalam banyak format seperti dalam bentuk mpg video
dengan mengklik “Share” kemudian Create Video File - Pilih VCD PAL Masukkan
nama file - Save. Setelah selesai Anda bisa memburning file mpg tadi mejadi
VCD.
Dengan
menggunakan program Ulead Video Studio. Diharapkan bisa menjadi seorang video
editor yang cukup handal.
b. Pembahasan
b.1 Mengenal Element-Element Pada Display Ulead
Sebelum memulai menjalankan program ulead harus menginstal
program ulead terlebih dahulu wajib dilakukan , software dapat di beli di toko
atau di tempat penyewaan kaset program. Setelah dilakukan pengistalan program,
Berikut merupakan tampilam awal ulead.
Namun,
Sebelum jauh belajar tentang bagaimana cara mengedit film, diharapkan pengguna
software mengenal dan mampu memahami artikulasi juga fungsi element-element
yang terdapat pada display software ulead video studio, berikut adalah beberapa
element tersebut:
1.
Jendela
preview
Adalah
tempat menampilkan clip view, filter, efek, title. Selain itu jendela preview
bertugas menampilkan hasil sementara pengeditan video yang tengah anda lakukan.
2.
Panel
opsi
Adalah
panel yang bertugas menampilkan setting dari sebuah fungsi yang tengah anda
jalankan saat ini. Kegunaan dari panel ini adalah sebagai tempat mengatur
setting.
3.
Library
Adalah
tempat menyimpan clip-clip, efek, file suara yang sering digunakan dalam video,
clip awal sebagai contoh telah disertakan dalam program, namun pengguna
software juga dapat melakukan penambahan jika diperlukan.
4.
Time
line
Adalah tempat melakukan penyusunan dan
pengeditan video. Pengguna program ulead akan bekerja didalam time line untuk
menghasilkan sebuah video yang diinginkan.
5.
Panel
navigasi
Adalah
panel yang berisikan tombol-tombol untuk memainkan sebuah clip atau
memotongnya.
Disamping
element display di atas, ulead juga mempunyai element editing. Berikut beberapa
element editing yang utama terdapat dalam sofware ulead dan fungsinya:
6.
Video
Untuk
mengambil dan menempatkan clip.
7.
Image
Untuk
mengambil dan menempatkan gambar.
8.
Audio
Suara
diperlukan sebagai ukuran penentu tingkat kesuksesan komposisis video yang
dibuat. Suara adalah element penting yang membuat dramatisme video. Dalam ulead
mengenal dua jenis audio yaitu audio suara dan audio music.
9.
Transision
Transisi
adalah vasilitas dalam ulead yang menawarkan cara yang lebih kreatif dan lebih
menarik untuk membuat efek perpindahan antara satu clip ke klip lain.
10. Video filter
Video
filter adalah efek yang dapat diaplikasikan pada klip sehingga penampilan dari
clip tersebut berubah. Tersedia banyak efek video clip siap pakai dalam fideo
filter, seperti bluer, mazaik, old film, dan lain-lain.
11. Title
Adalah
tulisan dalam video sebagai keterangan tambahan dari komposisi video yang
dibuat.
b.2 Cara Mengedit Film dengan Ulead
Hal
pertama yang perlu dilakukan adalah mengimpor clip atau gambar pada library ke
timeline caranya adalah dengan mengklik clip yang diinginkan dibagian library
kemudian drag ke arah timeline.
Sebelum
memulai mengedit film, para editing biasanya melakukan menyesuaikan clip yang
akan diedit, seperti apabila apabila sebuah clip dianggap terlalu panjang, maka
para editing film akan memendekan. Memendekan clip yang telah dimuat adalah
tindakan yang penting dalam editing. Cara memotong sebuah clip dalam ulead
sangat mudah, yaitu dengan mengklik ujung clip yang akan dipendekan, kemudian
drag kearah dalam sejauh pemendekan yang diinginkan. Atau bisa juga dengan menggunakan
salah satu fasilitas ulead yaitu dengan mengeklik tombol cut clip dan menggeser
clip yang telah dipotong.
Setelah
itu para editing bisa memulai mengatur timeline. Inilah hal yang dianggap
paling sulit dan rumit dalam mengedit film. Namun sebagian besar editing
menyukai hal ini karena disinilah letak tantangan dalam mengedit video. kapan
scene ini muncul, setelah dan sebelum scene yang mana. Selain penempatan
scene-nya juga harus disesuaikan dengan musik, Panjang pendeknya scene juga
harus disesuaikan dengan panjangnya segmen musik yang jadi latar belakang.
Jadi yang dimaksud mengatur timeline
itu adalah mengatur perubahan dalam video dari waktu ke waktu. Dari detik ke
detik, dari satu frame ke frame yang lain. Seperti kalau kita mengetahui sistem
PAL pada TV yang dalam satu detik ada sekitar 24 frame. Jadi untuk clip dengan
durasi tiga menitan, memebutuhkan sekitar 4320 frame yang harus diatur, begitu
juga dengan sistem pengaturtan timeline. Tetapi dalam ulead sedikit lebih
medah, ini karena materi videonya sudah ada, jadi tidak perlu repot mengatur
tiap frame. Cukup mengatur pergantian scane demi scane.
Selain
mengatur timeline dari scane, juga harus diatur timeline dari efek yang
dipakai. Kapan efek blur muncul, berapa lama, kapan filmnya di-freeze atau
backward. Kapan teksnya akan muncul, kapan teksnya dianimasi. Karena dibagian
memberi efek inilah yang paling rumit sekaligus menyenangkan, Sekian banyak
efek yang disediakan, mau memilih yang mana, bagaimana tingkat efeknya, bagian
mana yang terkena efek.
Setelah
mengetahui bagaimana teori pembuatan sebuah film video, maka berikut adalah contoh
sederhana praktek membuat sebuah film.
Langkah-langkahnya
adalah sebagai berikut :
1. Transfer
terlebih dahulu video atau gambar pada computer.
2. Buka
program ulead, setelah keluar tampilan awal seperti.
3. Klik
video studio editor, maka akan keluar tampilan selanjutnya.
4. Drag
salah satu vasititas pembuka video ke dalam timeline.
5. Setelah
itu masukkan foto atau Gambar melalui fasilitas image, bisa menggunakan gambar yang
telah tersedia atau mengimpor gambar yang lain.
6. Diantara
gambar dan video supaya lebih menarik, sisipkan transision agar perpindahan
terasa halus dan menarik.
7. Kemudian
supaya lebih menarik sisipkan kata-kata pembuka, hal tersebut dapat dilakukan
dengan mengklik Title, setelah dalam jendela preview terlihat space untuk
menuliskan kata maka editing video bisa menuliskan kata pembuka sesuai dengan
keinginan sebagai contoh “MIPA UST
PRESENT’ Selanjutnya title dapat diberi efek dengan menggunakan vasilitas yang
ada pada ulead.
8. Setelah
itu masukkan kembali video yang diinginkan untuk diedit, atau dapat menyisipkan
materi foto.
9. Yang
terakhir adalah memilih musik atau suara untuk film yang sedang dibuat. Caranya
juga sangat sederhana tinggal mengklik dan drag musik kedalam timeline. Setelah
semua sudah selesai dilanjutkan dengan menyimpan file film yang sudah selesai
dibuat, ada banyak versi penyimpanan dalam menyimpan video yang sudah diedit.
Para editing dapat menyimpan dalam format apapun seperti (mpeg, dvd, vcd dll)
caranya sanagat mudah klik share, lalu klik created video file dan silahkan
pilih mau di save dalam format apa.
c. Penutup
Ulead
video studio merupakan salah satu softwere yang baik untuk belajar bagi para
editor film pemula, selain mudah juga tidak membutuhkan kapasitas hardis yang
besar.
4.2.5 Macromedia Flash
4.2.5.1 Pengertian Macromedia Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia
Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk
unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah
dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama
Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh
Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli
program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan
di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada
tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program
yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool
professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat
menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan
ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini
juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan
navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif
form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script,
filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang
ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan
web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file
yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan
dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri
perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan
integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara
cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi
web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga
tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk
mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi Action Script secara
otomatis.
Gambar
4.1 Tampilan Flash MX
4.2.5.2 Objek Pada Flash
Pada
waktu anda membuat suatu movie flash anda menggunkan objek baik berupa gambar,
garis atau text yang anda tempatkan pada bagian stage
Library
Di gunakan untuk menyimpan symbol yang di gunakan untuk mpembuatan movie. Symbol ini merupan objek baik yang menggunakan objek gambar (vector atau bitmap), tombol ,suara dan movie. Penggunaan objek yang berul;ang ulang akan memperbesar ukuran file Symbol yang di gunakan berulang ulang tidak akan memperbesar ukuran file. Setiap salinan symbol di pakai pada stage di namakan Instance. Untuk menampilkan kotak library arahkan mouse pada menu Window lalu Library atau tekan Tombol F11 Pada Keyboard.
Di gunakan untuk menyimpan symbol yang di gunakan untuk mpembuatan movie. Symbol ini merupan objek baik yang menggunakan objek gambar (vector atau bitmap), tombol ,suara dan movie. Penggunaan objek yang berul;ang ulang akan memperbesar ukuran file Symbol yang di gunakan berulang ulang tidak akan memperbesar ukuran file. Setiap salinan symbol di pakai pada stage di namakan Instance. Untuk menampilkan kotak library arahkan mouse pada menu Window lalu Library atau tekan Tombol F11 Pada Keyboard.
Gambar
4.2 Library
Ć
TimeLine
Merupakan
Kompnen Penting dalam pembuatan suatu animasi. Time lline terbagi menjadi tiga
bagian yaitu Scane, Layer dan Frame Seperti anda membuka sebuah buku maka time line
merupakan daftar yang interaktif. Scane seperti sebuah bab pada buku itu. Dan
frame merupakan seperti sebuah ahalaman. Dan layer merupakan kesatuan dari
halaman suatu frame. Maka animasi merupakan suatu pergerakan mengikuti daftar
isi berisi halaman-halaman terurut dengan tidak memperlihatkan halaman-halaman
di baliknya dengan tangan.
Gambar
4.3 Timeline
Ć
Stage
Stage merupakan tempat untuk
elemen-elemen grafik yang membuat suatu movie. Stage sering di sebut kanvas di
gunakan sebagai objek pembuatan animasi. Segala Pemikiran tentang pembentukan
animasi maupun gembar di buat pada bidang ini.
Anda dapat merubah ukuran stage ini sesuai
kebutuhan
Langkah mengubah ukuran stage dan latar belakang warna stage.
Langkah mengubah ukuran stage dan latar belakang warna stage.
1. Arahkan mouse pada menu Modify>
Document atau anda bias gunakan tombol CTRL+J pada keyboard.
2.
Setelah
muncul sebuah kotak menu berisi document properties ubahlah apa yang anda
kehendaki baik Width (lebar), Height (tinggi), Background Color (latar Belakang
Warna Stage) ataupun Frame Rate (kecepatan Frame).
Gambar 4.4
Kotak dialog Document Properties
Ć
Toolbar
Tolbar
dapat di gunakan untuk memuat Objek baik berupa garis, gammbar berupa
lingkaran, persegi maupun bentuk lain. Dengan penambahan pada kolom option maka
akan ada pilihan.
Gambar
4.5 Kotak Toolbar
Ć
Arrow
Tool
Tool
ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.
Ć
Subselection
Tool
Tool
ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points.
Ć Line Tool
Tool
ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage.
Ć
Lasso Tool
Tool
ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit.
Ć
Pen
Tool
Tool
yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan
menggunakan edit points (lebih teliti & akurat).
Ć
Text
Tool
Tool
ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
Ć
Oval
Tool
Tool
yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran.
Ć
Rectangle
Tool
Tool
yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat.
Ć Pencil Tool
Tool
ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Anda sukai.
Tetapi setiap bentuk yang Anda buat akan diformat
oleh Flash MX menjadi bentuk sempurna.
Ć Brush Tool
Tool ini sering
digunakan untuk memberi warna pada objek bebas.
Ć Free Transform Tool
Tool
ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang Anda buat atau mengubah bentuk
objek menjadi bentuk lain. Tools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang
diimport dari luar lingkungan Flash MX, serta untuk mengatur efek warna.
Ć
Ink
Bottle Tool
Tool
ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidakb
ada). Paint Bucket Tool Tool ini digunakan untuk mengisi
warna pada objek yang dipilih.
Ć Eraser Tool
Tool
ini digunakan untuk menghapus objek yang Anda bentuk.
Gambar 4.6
Description of View Box
Gambar
4.7
Description of Colours Box
Ć Arrow
Arrow digunakan untuk memilih keseluruhan objek dengan
mengklik atau menyeret untuk menandai objek dalam suatu bagian.
Ć Subselection
Digunakan untuk mengatur node dalam membentuk bentuk
bebas dari sebuah objek.
Ć Line
Untuk membuat obyek sebuah garis lurus.
Ć Lasso
Digunakan
untuk menseleksi bebas sebuah obyek atau bagiannya.
Ć Pen
Untuk menarik garis
lurus, membuat lengkungan dengan node dan membuat obek dengan presisi.
Ć Text
Membuat obyek text ( tertulis) dengan huruf, teriri dari
tiga macam, yakni; Static text, dinamic text, dan input text.
Ć Oval
Membuat objek oval (elips) atau lingkaran di dalam
animasi.
Ć
Rectangle
Membuat objek dalam bentuk segi empat ( bujur sangkar
atau persegi panjang).
Ć Free Transform
Mengubah bentuk objek grafis atu teks, mebuat jadi
panjang, lebar atau di putar.
Ć Fill Transform
Digunakan untuk
membentuk arah gradien (komposisi warna) sebuah objek atau gambar bitmap.
Ć Ink Bottle
Digunakan untuk memberi warna
pada garis tepi sebuah objek.
Ć Paint Bucket
Digunakan untuk
memberi warna pada bagian utama (tengah ) sebuah objek grafis.
Ć Eyedropper
Digunakan untuk mengcopy warna yang
sama dari sebuah objek untuk digunakan pada objek lain.
Ć Eraser
Penghapus, untuk menghapus seluruh objek atau sebagian
dari objek.
Ć Hand
Digunakan untuk
memindahkan stage dalam animasi ketika diperbesar atau diperkecil.
Ć Zoom
Digunakan untuk memperbesar/ memperkecil stage sehingga
memudahkan pengeditan.
Ć Stroke Color
Digunakan
untuk memberi
warna garis pembatas sebuah objek.
Ć Fill Color
Digunakan untuk memberi warna bagian utama objek.
Ć Tool
Modifiers
Bagian dari toolbar yang bisa digunakan untuk
mensetting sebuah tool.
4.2.5.3 Pengertian Multimedia
Multimedia
diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media
atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks,
grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.
Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna
komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat
disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat
digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih
menarik.
“Multimedia
adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick
1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung.
Keempat,
multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada,
bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer
untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau
tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan
maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai
ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan
multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online
(Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).
4.2.6 Cara
Menginstal Windows 7
1.
Pertama
atur First Boot komputer ke DVD. Restart Komputer atau saat awal Menyala
Tekan Tombol F2 untuk masuk ke menu Setup di menu Bios, atau terkadang harus
menekan Tombol Del, dengan tulisan "Del To Setup", dll sesuai
menu di computer.
2.
Dalam
menu Bios akan ada tampilan seperti di bawah ini mungkin akan berbeda di setiap
komputer, tapi tinggal disesuaikan saja.
Gambar
4.8 Tampilan BIOS
3.
Di
menu Boot, pilih Boot Device Priority, pada Menu First Boot
pastikan memakai CD ROOM. Tekan Tombol F10 untuk menyimpan dan exit,
maka komputer akan Merestart.
Gambar
4.9 Menu Boot
4.
Ketika
komputer kembali menyala akan tampil perintah "Press any key to boot
from CD or DVD" segera tekan pada sembarang tombol keyboard, dan
berikutnya akan tampil proses pemuatan file seperti gambar dibawah ini :
Gambar
4.10 Windows Is
Loading Files
5.
Berikutnya
akan tampil menu pengisian Bahasa, format waktu, dan Metode Keyboard, lakukan
pengisiannya seperti gambar dibawah ini, dan pilih Next :
Gambar
4.11 Pemilihan
Bahasa
6.
Setelah
itu muncul tampilan seperti gambar dibawah ini, Pilih Install now.
Gambar
4.12 Mulai
Penginstalan
7.
Maka
akan tampil menu pilihan persetujuan, centang menu I accept the license
terms, dan pilih Tombol Next.
Gambar
4.13 surat
Perjanjian
8.
Sekarang
pilih dan klik menu Custom Advanced.
Gambar
4.14 Pemilihan
Type Instalasi Yang Diinginkan
9.
Berikutnya
akan tampil menu Drive Options seperti ini:
Gambar
4.15 Pembagian
Partisi
Yang perlu diketahui adalah Drive
System Reserved dan Drive C untuk install windows 7. Sekarang pilih
menu drive options, Pilih Disk 0 Partition 1 System Reserved dan pilih Format.
Pilih Disk 0 Partition sebagai Drive C dan pilih Format.
10.
Sekarang
pilih Drive C yang telah di Format tadi dan klik tombol Next.
Gambar
4.16 Instal
disk 0 partisi 2 Sebagai C
11.
Proses
penginstalan windows sedang berlangsung.
Gambar
4.17 Proses
Penginstalan
12.
Setelah
sistem mengkopi dan instalasi wondows 7, komputer akan merestart, saat menyala
akan tampil kembali perintah "Press any key to boot from CD or
DVD" dan jangan tekan tombol apapun, biarkan sampai tampil seperti
gambar dibawah ini :
Gambar
4.18 Press Any
Key To Boot Ke 2
13.
Sekarang
masuk ke menu pengisian personalisasi windows 7, pengisiannya cukup ikuti
seperti gambar-gambar dibawah ini dan Step by step sampai windows 7 nya
berhasil terinstal :
Gambar
4.19 Penamaan
Komputer
14.
Pengisian
password dikosongkan terlebih dahulu dan pilih Next.
Gambar
4.20 Pengisian
Password
15. Masukkan product key jika anda sudah
memilikinya, atau skip jika ingin mengisikannya nanti.
Gambar 4.21 Memasukan Product Key (Serial Number)
16. Pilih Ask me later.
Gambar 4.22 Setup Windows
17.
Atur waktu dan timezone seperti
gambar dibawah ini :
Gambar 4.23 Pengaturan Waktu, Tanggal Dan
Timezone
18. Tunggu beberapa saat, dan Windows 7
pun berhasil terinstall ulang di computer.
Gambar 4.24 Preparing Your Desktop
Gambar 4.25 Tampilan Windows 7
19. Instalasi Windows 7 selesai.
2.6.7
Cara Menginstall Windows XP
Adapun
langkah-langkah cara menginstall windows xp yaitu spesifikasi minimum hardware
yang di butuhkan seperti prosessor Pentium 1,5 Ghz/AMD yang sama, CDROM/DVDROM drive RAM 128 MB. Untuk memulai penginstallan adapun langkah-langkah cara
menginstal sebagai berikut :
1. Masukan CD Windows XP terlebih
dahulu, kemudian CDROM/DVDROM
lalu
restart computer, kemudian pada saata booting tekan tombol delete pada
keyboard, lalu masuk ke menu BIOS ( Basic Input Output System ) pada tampilan
layar computer biasanya terdapat tulisan Press
Del To Run Setup.
Gambar 4.26 Komputer
2.
Lalu masuk ke menu
BIOS kemudian pilih boot pada menu, lalu pilih boot device priority.
Gambar 4.27 Menu
BIOS
3.
Setelah akan
melakukan perubahan pada posisi First
boot device yakni ganti dengan CDROM, klik enter lalu pilih CDROM. Lalu
pilih f10 untuk menyimpan konfigurasinya, pilih yes maka akan merestart.
Gambar 4.28 Boot
Device
4.
Setelah tampilan menu
Boot lalu tekan enter untuk melanjutkan pada proses install.
Gambar 4.29
Welcome To Setup
5. Lanjutan licensing agreement F8 untuk lanjut.
Gambar 4.30
Windows XP Licensing Agreement
6. Pada gambar, posisi partisi belum terisi oleh system windows.
Tekan enter untuk menginstall langsung tanpa membuat partisi.
Gambar 4.31 Partisi
7. Jika membuat partisi, tekan c untuk membat partisi.
Lalu masukkan kapasitas partisi yang diinginkan dan tekan enter untuk membuat
partisi seperti terlihat pada gambar.
Gambar
4.32 Pembagian Partisi
8.
Kemudian tekan enter
untuk melakukan proses install.
Gambar 4.33 Tempat
Partisi
9. Dan pilih ETFS file system (Quick) atau FAT file
system (Quick) lalu tekan enter.
Gambar 4.34 Memformat
Partition
10. Bila langkah proses installasi diatas sudah benar maka
akan tampil seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.35 Windows
XP
11. Setelah itu sampai pada layer berikut klik next.
Gambar 4.36 Registrsi
Dan Pengaturan Bahasa
12. Lalu isikan dengan nama dan organisasi kemudian klik
next.
Gambar 4.37 Type
Your Full Name And The Name Of Your Company Organication
13. Disini akan diisi produk key atau serial number dari
type windows lalu klik next lagi.
Gambar 4.38 Product
Key (Serial Number)
14. Isikan nama computer dan password untuk mengakses lalu
klik next.
Gambar 4.39 Computer
Name And Administration Password
15. Set time zone pada posisi (GMT80:00) lalu kelik next.
Gambar 4.40 Date
And Time Settings
16. Typical settings : pada option ini settingan jaringan
akan dibuat default windows dan Custom settings : untuk mensetting jaringan
secara manual lalu klik next.
Gambar 4.41 Networking
Settings
17. Bila sudah terhubung ke jaringan local denngan Domain
pilih option yes, lalu isi dengan nama Domain yang sama dengan Domain jaringan
kamu dan sebaliknya jika tidak terhubung kejaringan atau terhubung tapi tanpa
Domain pilih option No, sekali lagi klik next.
Gambar 4.42 Workgroup
Or Computer Domain
18. Selanjutnya kamu tinggal mengklik ok, next skip dan
finish saya dimintamengisikan nama kamu
hingga kamu berada pada tampilan desktop windows seperti dibawah ini. sekarang
kamu tinggal menginstall driver CPU kamu.
Gambar 4.43 Tampilan
Windows XP
19. Selesai penginstalllan windows XP.
4.2.8 Cara
Memperbaiki Kerusakan dan Error Pada Printer
Ada beberapa tips mengatasi printer error. Penyebab printer sering macet dan
error juga bervariasi. Tetapi apapun masalahnya, memperbaiki printer yang error
itu baik printer Canon, Epson, HP dan lainnya. Berikut cara memperbaiki
kerusakan pada printer.
Gambar 4.44 Printer Canon
4.2.8.1 Cara Mengatasi Printer yang mengalami Error
Error
E05 biasanya terjadi pada printer canon IP 2770, Canon Pixma MP258 dan tipe
yang lainnya. Biasanya penyebab error E05 karena posisi catridge yang longgar
sehingga printer tidak dikenali. Cara mengatasi error E05 adalah dengan
membuka catridge kemudian memasangnya kembali agak kuat sampai terdengar bunyi
klik. Mengatasi Error E04, E14, E15, E07 sama dengan mengatasi error E05.
4.2.8.2 Cara Mengatasi Error E02 dan Yang Lainnya
Error E02 disebabkan karena printer kehabisan kertas. Isi
ulang kertas jika ingin mencetak
dokumen.
Error-error
selanjutnya adalah :
·
E30 : Dokumen terlalu kecil ketika
“Fit Copying is Selected”.
Tips : periksa posisi dokumen pada kaca Scanner.
·
E31 : Printer tidak tersambung
dengan Komputer.
Tips : Sambungkan kabel USB dari Printer ke Port USB di
Komputer.
·
E50 : Scanning the Print Head
alignment sheet has failed.
Tips : Tekan tombol STOP/RESET.
Pastikan kertas yang dimuat (A4 atau ukuran lainnya) sesuai dengan Print head
alignment, dan juga kertas dalam posisi yang benar dan kaca plat tidak kotor.
Pastikan juga Print Head Nozzles tidak tersumbat.
·
P02 : Batalkan printing dan
matikan printer. Bersihkan / tarik kertas yang menyangkut pada printer mungkin
cartridge rusak kemudian hidupkan kembali.
·
P10 : Restart printer secara
paksa.
·
Kasus
Kesalahan lainnya
: matikan printer dan cabut kabel power listrik kemudian pasang kembali ke
printer.
4.2.8.3 Cara Mengatasi Kertas Yang Nyangkut di Printer (Paper Jam)
Seringkali
kertas tersangkut di tengah jalan terjadi pada printer. Beberapa diantaranya
adalah pada printer Canon MX377, IP2770, IP2700, MP250, MP287, dan yang
lainnya. Penyebabnya kemungkinan adanya kertas/kotoran yang tertinggal di
dalam printer sehingga mengganggu jalannya kertas keluar. Caranya adalah buka
penutup printer, tariklah kertas secara perlahan dari depan. Jangan sampe
kertas robek atau ada yang tertinggal. Setelah kertas yang tersangkut keluar,
bersihkan sisa-sisa kertas atau kotoran yang membuat kertas tersangkut. Cara
lain yang paling mudah adalah dengan cara matikan printer kemudian hidupkan
kembali printer, maka kertas otomatis akan keluar sendiri ( jika penyebab
kertas nyangkut bukan karena ada sisa kertas/kotoran yang mengganggu proses
pencetakan)
4.2.8.4 Cara Mengatasi Kerusakan Printer yang Sudah Parah
Jika
secara manual sudah di bongkar untuk memperbaiki kerusakan atau error, tetapi
masih saja printer bermasalah, maka cara terbaiknya adalah dengan melakukan
reset printer dengan menggunakan software resetter. Software resetter printer
berbeda tiap tipe printer.
4.3 Pembahasan
Masalah-masalah yang dihadapi saat melakukan Praktek Kerja
Industri (PRAKERIN) adalah :
· Kurangnya pengetahuan seputar
komputer (seperti perangkat-perangkat hardware maupun software) karena
terbatasnya ilmu yang diperoleh di sekolah. Namun, kami mampu mengatasinya
dengan banyak betanya pada pembimbing di tempat PRAKERIN.
· Sering mendapati berbagai perbedaan
teori maupun praktek yang diajarkan ketika disekolah dengan ditempat PRAKERIN
kami. Seperti saat melakukan perakitan PC dalam pemasangan cooling processor
dan RAM.
· Saat awal-awal memulai PRAKERIN,
kami kurang bisa beradaptasi dengan lingkungan tempat kami PRAKERIN karena
belum terbiasa.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah kami menjalankan Praktek
Kerja Industri (Prakerin) di Salsabila Computer selama 3 bulan, maka kami dapat
mengambil kesimpulan bahwa Praktek Kerja Industri itu sangat penting bagi
pelajar Sekolah Menengah Kejuruan karena peserta diklat dapat terjun langsung
ke lapangan, serta dituntut untuk bertanggung jawab atas apa yang telah
dilaksanakannya PRAKERIN tersebut.
·
Melalui
PRAKERIN ini peserta diklat dapat menilai dan menghargai kemampuan diri sendiri.
·
pengalaman
yang kami dapatkan di lapanagan kerja khususnya dari segi teknik pelaksanaannya
lebih praktis jika di bandingkan pelajaran yang diterima di sekolah.
·
Dilapangan
kerja dapat mendapatkan ilmu tambahan yang tidak diapatkan disekolah.
·
Dilapangan
kerja dituntut untuk memanfaatkan waktu seefisien mungkin dengan kesalahan sekecil
mungkin sehingga tidak memakan waktu yang terlalu lama.
5.2 Saran
Sesungguhnya dalam laporan ini kami hanya ingin menguraikan
pengalaman-pengalaman kami sebagai peserta diklat kepada guru-guru di sekolah
dan kepada Pembimbing di Salsabila Computer.
·
Pelajaran
teori praktek, kami merasa banyak kekurangan terutama materi yang diberikan,
saran kami agar pelajaran teori praktek disesuaikan dengan perkembangan dunia
IT (khususnya Teknik Komputer Jaringan).
·
Untuk
pengajaran praktek masih ada beberapa fasilitas yang belum disediakan dan
menambah jam praktek.
·
Hubungan
kekeluargaan yang sudah terjalin baik antara pimpinan dan karyawan supaya
dipertahankan dan ditingkatkan lagi.
·
Kegiatan
PRAKERIN lebih di perhatikan lagi dalam arti pembimbing harus lebih sering
datang memonitoring para siswa-siswinya dengan sebenar-benarnya.
·
Di
ambil tindakan bagi pembimbing dari pihak sekolah yang tidak amanah dalam arti
tidak menjalani tugasnya sebagaimana mestinya.
Untuk kembali ke Menu Utama Click Disini














Tidak ada komentar:
Posting Komentar